Модуль для комьюнити...

Дорабатываем.
Загляните дня через 3-4 ;)

BlizzCast 6

21 октября 2008, 16:33 - KLS коментарии (7)

BlizzCast 6 доступен для прослушивания/прочтения. В этом выпуске Bashiok (Diablo III Комьюнити менеджер) беседует с Энтони Риверо (Главный Художник по Персонажам в Diablo III), который в свое время работал над Diablo II и Lord of Destruction, где по мимо всего остального он моделировал и текстурировал Мефисто и Друида а также их эффекты и саммонов.

В рубрике "Вопросы и Ответы от Фан сайтов" Джей Вилсон отвечает на вопросы о эликсирах, о специальных анимациях смерти персонажей, а также про внешний вид мини карты. 

  • Эликсиры - редкие выпадающие из монстров вещи которые нельзя будет купить у продавцов, дают кратковременные улучшения характеристик игрока.
  • Спец. анимация смерти - если в схватке с боссом у игрока останется мало здоровья, игра будет делать проверку – наносит ли босс смертельный урон следующим ударом. Если да, то вместо обычной атаки босс будет делать нечто особенное – например, съест персонажа или подбросит его в воздух, как бейсбольный мяч.

Беседа о Diablo III
Энтони Риверо (главный художник по персонажам)

 

Bashiok: Привет всем! С вами Bashiok, ваш менеджер по связям с сообществом Diablo. Сегодня я буду задавать вопросы Энтони Риверо, нашему старшему художнику по персонажам Diablo III. Он также работал над Diablo II и дополнением к нему в качестве художника по персонажам. Как дела, Энтони?

Энтони: Прекрасно! Я только что вернулся от стоматолога, но заморозка уже прошла, и я могу говорить.

Bashiok: (смеется) Превосходно. Итак, Blizzard была первой компанией, в которой ты начал работать в качестве художника?

Энтони: Вообще-то, нет. Сначала я работал в Gravity Incorporated. Это была маленькая компания в Сан-Франциско, и я устроился к ним где-то в 1994-95 году. Они делали 3D-игру под названием Banzai Bug, и она даже вышла в продажу. Не знаю, может быть, мы продали не более 5000 копий, но это был хороший задел на будущее.

Bashiok: А каким образом ты попал в Blizzard?

Энтони: Ну, я поработал какое-то время в Gravity, но параллельно делал еще некоторые проекты для разных заказчиков в интернете. В какой-то момент мне все это надоело, и я решил устроиться в какую-нибудь серьезную компанию, занимающуюся разработкой игр. Я послал несколько разных резюме в LucasArts и подобные компании, а потом увидел объявление в журнале Game Developer о том, что Blizzard требуются сотрудники. Я хорошенько потрудился над составлением портфолио, потому что хотел произвести впечатление, отправил резюме, и вскоре мне позвонил Мэтт Хаусхолдер, который в то время работал продюсером.

Bashiok: Продюсером Diablo II, верно?

Энтони: OИменно, Diablo II. Итак, я явился, прошел собеседование и все такое, и в итоге получил эту работу. Но это было только начало.

Bashiok: Каким было твое первое задание в проекте Diablo II?

Энтони: Дай-ка погляжу в записях… Через несколько дней после того как я обустроился на новом месте, я спросил начальника, Эрика Шефера, чем бы мне заняться. Он посоветовался со Стигом Хедлундом и сказал, что им нужен летающий монстр-насекомое для третьего акта. И тогда я придумал демона-кровососа. Точнее, это теперь его так называют, а тогда мне просто показалось, что для той заболоченной местности как раз подойдет такой летающий демон.

Bashiok: А над какими еще персонажами ты работал в Diablo II?

Энтони: Ну, из самых значительных могу назвать Мефисто. Его придумал Фил Шенк, так что мне было от чего отталкиваться. Я сделал для него модель, текстуры и первоначальный каркас, после чего передал его Шимингу Бои для анимации. Еще я помогал отрисовывать спецэффекты, которые отличают Мефисто от других боссов. У него такие дымящиеся черепа вокруг ног, которые вертятся при каждом его шаге.

Bashiok: Значит, твоя работа по созданию персонажа была довольно разноплановой. Сейчас ведь вы работаете совсем по-другому…

Энтони: Да, в те времена все было совсем иначе. Чаще всего художник полностью занимался персонажем – делал концепт-арты, модели, каркас, анимацию и даже специальные эффекты. Мы знали, какими способностями будет обладать тот или иной монстр или персонаж, и создавали спецэффекты для них. Для некоторых монстров мы делили работу между собой – кто-то работал над текстурой, кто-то над моделированием и анимацией. Теперь мы работаем по-другому.

Bashiok: Теперь в моде разделение труда…

Энтони: Да, теперь создание персонажа четко поделено на стадии. Так и должно быть. В нашей команде мы распределяем обязанности – не так, конечно, как во многих других компаниях, но я, например, занимаюсь только моделями и текстурами. Иногда придумываю концепции. Я помогаю в работе над эффектами, если другим членам команды нужна помощь. Аниматоры, соответственно, занимаются только своим делом, но по необходимости могут помочь, например, с моделями. Иногда мы собираемся все вместе и обсуждаем какие-то новые идеи, и таким образом каждый вносит свой вклад в создание концепт-артов. Но в основном у нас есть четкое разделение труда – например, отрисовкой каркасов занимается специальная команда.

Bashiok: Каркасов?

Энтони: Да, эта команда рисует скелет персонажа с привязкой к текстурам. Она же следит, чтобы все слои и рисунки были названы правильно, чтобы исключить ошибки при обработке.

Bashiok: Вернемся к Diablo II… Значит, ты успел немного поработать над самой игрой, но в основном занимался дополнением?

Энтони: Да, видимо, так. То есть, я сделал несколько персонажей для Diablo II – Мефисто, демона-кровососа, щупальца, высовывающиеся из воды, и кое-что еще – например, Убранство Победителя (Silks of the Victor). Затем я начал работать над дополнением вместе с небольшой командой художников, в которую входил я, Тайлер Томпсон, Фил Шенк и парочка других ребят. Когда кто-то заканчивал работу над Diablo II, он присоединялся к нашей команде. В рамках того проекта я прежде всего взялся за создание друида. Конечно, мы все вместе обсуждали его внешность и дизайн, но друид все равно был первым героем, над которым я работал самостоятельно, и это была очень большая ответственность для новичка. Да, пожалуй, мне было нелегко разбираться с предварительным просчетом спрайтов, а затем с их сведением, чтобы они взаимодействовали как единый объект…

Bashiok: Так что сложнее – работать с трехмерной или с двухмерной графикой?

Энтони: С трехмерной намного проще. Когда я устроился на работу в Blizzard, у меня не было никакого опыта работы со спрайтами; до этого я работал только в 3D. Хотя в таком подходе есть свои сложности, я заметил, насколько легче создавать наборы брони для персонажа и прочее. Не надо волноваться по поводу объема данных – ведь количество спрайтов жестко ограничено объемом диска. Меня ограничивают только в человеческих и временных ресурсах – сколько работы можно сделать за определенное количество времени, сколько пространства есть под текстуры… Но это действительно проще, особенно если у вас есть персонаж, который может носить 50 различных типов мечей и 50 топоров. Вопрос только в том, сколько ты успеешь нарисовать и как быстро.

Bashiok: еще каких заметных персонажей ты делал для этого дополнения – помимо друида?

Энтони: еще каких заметных персонажей ты делал для этого дополнения – помимо друида?.

Bashiok: Какую должность ты занимал в работе над дополнением?

Энтони: Ведущий художник по персонажам.

Bashiok: А в работе над Diablo II?

Энтони: Просто художник. Художник по персонажам.

Bashiok: А в чем заключаются твои обязанности руководителя?

Энтони: Ну, я не только работаю над изображениями, но и слежу за работой других художников, даю отзывы, когда это требуется, составляю графики, организую собрания, регулирую вопросы дисциплины, поддерживаю связь с командой программистов и дизайнеров. Всякий день что-то новое.

Bashiok: Как примерно выглядел процесс создания персонажа или монстра в Diablo II и как он изменился в Diablo III?

Энтони: Как я уже сказал, прежний процесс создания персонажа кардинально отличается от нынешнего. Целая армия художников отрисовывала каждый кадр. Потом начинался рендеринг спрайтов: надо было подготовить свой ресурс к визуализации, и все это продолжалось целую вечность, ведь у героев надо было обрабатывать каждую часть тела по отдельности. Перчатки, ботинки, части одежды, которые могут изменяться… Потом необходимо было свести все части вместе и обрабатывать каждый кадр анимации. Если, например, персонаж может передвигаться в 16 различных направлениях и имеет, скажем, 8 кадров анимации, нам надо обработать все отдельные элементы в верном порядке, чтобы на экране все корректно отображалось. Нельзя допускать, чтобы рука, которая находится за спиной, оказалась вдруг на груди. Так что процесс был утомительным.

При работе с современными трехмерными движками об этом, слава Богу, не надо беспокоиться. Увеличение количества кадров в анимации уже не представляет проблемы. Теперь движения могут быть плавными и естественными, а раньше они выглядели рублеными, потому что на анимацию ходьбы нам отводилось 6-7 кадров. Для убедительной пластики ходьбы этого, конечно, недостаточно, но и в этих жестких рамках мы старались, как могли, сделать анимацию естественной. Словом, техническая база сильно отличалась от нынешней, а творческий процесс… раньше мы работали в более спаянном коллективе. Команда была меньше и казалась сильнее сплоченной, дизайнеры, художники и программисты жили в постоянном взаимодействии. Теперь наш отдел вырос, в команде больше людей и специализация у всех стала более узкой. Общение между отделами не прервалось, я по-прежнему могу обсуждать рабочие вопросы с коллегами, но после увеличения отдела мы разъехались по разным этажам, и обычно так лень куда-то спускаться или подниматься, чтобы переброситься парой слов… Проектирование персонажей тоже стало вестись немного иначе, но мы, как и раньше, прежде, чем приступить к разработке того или иного героя, встречаемся с дизайнером, техническим художником, художником по персонажам, продюсером – со всеми, кто имеет отношение разработке, чтобы обсудить предстоящую работу, поделиться идеями и постараться предвидеть возможные трудности. Когда мы работали над Diablo II и дополнением к ней, подобных встреч, где обсуждали бы варианты смерти монстра или решали, какими бы способностями его наделить, никто не организовывал.

Bashiok: И как же вы раньше работали? Художники сами решали, как будет вести себя нарисованный ими персонаж?..

Энтони: Мы работали более… не скажу, что более беспорядочно, но у нас было больше свободы. Мы просто больше общались друг с другом безо всякого официоза вроде �Давайте соберемся и обсудим все тонкости, которых еще не коснулись�, чтобы потом сдать проект и заниматься другими делами. Все было просто более органично.

Bashiok: Думаю, это общая тенденция развития игрового дизайна для большинства компаний. По-моему, в 1995-2000 игровой дизайн, да и вся игровая индустрия была менее структурированной, чем теперь.

Энтони: Конечно, но в этом была своя прелесть.

Bashiok: Разумеется. Итак, какие у тебя обязанности на посту старшего художника по персонажам Diablo III?

Энтони: Вполне определенные. Дело в том, что в начале проекта я часто помогал программистам и другим художникам обрабатывать арт на движке игры. Над этим движком работал наш ведущий программист Джейсон Регир, а я помогал ему в свое время переносить изображения в игру. Я помогал разрабатывать систему, которой мы пользуемся и по сей день, правда, система отображения брони на персонаже была значительно доработана и улучшена. В общем, теперь я занимаюсь исключительно моделированием, наложением текстур, кое-какие концепты разрабатываю. Помогаю и художникам, конечно, когда им нужна помощь, но большинство из них скорее могло бы поучить меня. Так что все со временем меняется.

Bashiok: Есть ли какие-то существа, чье появление в игре уже было анонсировано и о чьем моделировании мы могли бы поговорить?

Энтони: Я работал над набором тяжелой брони для шаманки.

Bashiok: Это показывали на WWI, большой головной убор из перьев.

Энтони: Ага. И монстр-падальщик.

Bashiok: Такие маленькие копальщики.

Энтони: Они самые. Еще толстяк, такой чувак, который взрывается… я к его текстурам приложился. Так, еще взрывающееся дерево, я там с эффектами помог. Я нарисовал козлоногого шамана и наложил на него текстуры, немного позанимался и другим козлоногим. А, еще призраки: я их нарисовал и смоделировал.

Bashiok: А, тех, которые в ролике о волшебнице выходят из сферы?

Энтони: Да, тех. Пожалуй, больше сейчас ничего не назову.

Bashiok: На сайте мы публикуем… ну или, по крайней мере, собираемся публиковать информацию о новых монстрах, о которых ты сейчас рассказал на BlizzСast. Раньше это были козлоногие, а сейчас, кажется, безобразные? Ты, кажется, над ними работал.

Энтони: Работал. Я их смоделировал и наложил текстуры по оригинальному дизайну Джоша Толмана.

Bashiok: Да, думаю, у нас есть о них какая-то информация. Если вы сейчас слушаете iTunes, обязательно зайдите на сайт BlizzCast, и увидите там арт по этой теме. Мы завершаем беседу. Спасибо Энтони Риверо за эту встречу.

Энтони: Всегда рад.

 

Ответы на вопросы сообщества
Джей Уилсон (ведущий дизайнер Diablo 3)

 

Bashiok: Наш первый вопрос поступил от игрока Vandro с портала Diablofans.com. Он интересуется, смогут ли игроки использовать накладывающуюся карту старого образца вместо новой мини-карты?

Джей Уилсон: Пока что мы не собираемся делать полноэкранную накладывающуюся карту. Нам кажется, что этот дизайн использовался в прошлом только из-за ограниченности возможностей мини-карты. Ее очень сложно использовать, потому что она мешает обзору. Но мы собираемся сделать полноэкранную карту, на которой можно будет увидеть неисследованные части подземелья. Впрочем, сейчас мы работаем в основном над тем, чтобы сделать мини-карту как можно более удобной, несмотря на ее размер, и для достижения этой цели мы не жалеем сил и ресурсов. Старые карты в D2 генерировались автоматически, теперь же мы отрисовываем каждую деталь. У нас работают превосходные художники, которые стараются сделать так, чтобы каждая карта была удобна для просмотра, и пока что мы довольны результатом.

Bashiok: Превосходно. Следующий вопрос поступил от игрока Immelmann с портала Diii.net. Будут ли игроки умирать по-разному в различных ситуациях? Например, как в демо-версии игрового процесса, когда Осадник разорвал варвара на части.

Джей Уилсон: Мы собираемся сделать следующее: если в схватке с боссом у игрока останется мало здоровья, игра будет делать проверку – наносит ли босс смертельный урон следующим ударом. Если да, то вместо обычной атаки босс будет делать нечто особенное – например, съест персонажа или подбросит его в воздух, как бейсбольный мяч. При подготовке видеоанонса игрового процесса мы впервые испытали эту систему – просто для того, чтобы проверить, можем ли мы сделать такую взаимосвязь игровых событий, и теперь полностью настроены реализовать эту возможность. Разумеется, мы рассматриваем и другие варианты – например, персонаж, погибший от лап ледяного чудовища, может замерзнуть до состояния ледяной статуи, и потом разлететься на тысячи осколков… но пока что это всего лишь предположения.

Bashiok: Последний вопрос поступил от игрока Sly_dawg19 с портала blizzplanet.com. Он заметил, что во время презентации игрового процесса в игре выпал �Эликсир жизненной силы I� и хочет узнать подробнее о том, какую роль будут играть эти эликсиры в игре?

Джей Уилсон: Ну, пока что эликсиры дают кратковременные улучшения характеристик игрока. Не могу вспомнить сходу, но мы разработали около шести различных видов эликсиров, которые дают прибавку к количеству здоровья, наносимому урону, характеристикам и все такое прочее. Так что, найдя такой эликсир, вы сможете использовать его в любой момент, когда вам не помешает помощь. Единичка в конце названия эликсира означает его уровень. Один – это предмет не самого высокого качества. Это не значит, что эликсир плохой – напротив, в начале игры он очень может вам помочь, но на более высоких уровнях вам понадобятся предметы с более сильными свойствами. Так что мы добавили в игру некоторые предметы, которые дают игроку определенные преимущества. Некоторые из них – просто приятные мелочи, но другие могут помочь в схватке с особенно сильным противником.

Bashiok: Их можно будет купить или только найти?

Джей Уилсон: Думаю, их можно будет только найти после схватки с противником. За счет них мы значительно увеличили количество предметов, получаемых в качестве добычи. Это важное изменение, заставившее нас пересмотреть всю систему. Теперь – пожалуй, я могу рассказать вам об этом – зелья и боеприпасы не будут выпадать после боя с противником. Если вы используете какой-то вид оружия, который использует боеприпасы, вам больше не придется их собирать – они просто никогда не будут кончаться! Таким образом, мы хотим сместить акцент на действие игры. Вспомните, сколько стрел выпадало во время игры в Diablo 2, и как они захламляли ваш инвентарь. Мы не хотим больше плодить предметы, которые не годятся ни для чего, кроме как для продажи торговцу. Конечно, не каждый второй предмет будет философским камнем, но его можно будет использовать для получения небольших бонусов – примером могут служить как раз эти эликсиры.

Bashiok: Это превосходно! Итак, на сегодня это все, и давайте поблагодарим Монте, Сэма, Алекса, Джея и Дастина за то, что уделили нам время. Спасибо нашим слушателям, которые скачали этот эпизод. Это был Bornakk из отдела по связям с сообществом игроков World of Warcraft. Увидимся в следующий раз!

 

Комментарии (7)