Модуль для комьюнити...

Дорабатываем.
Загляните дня через 3-4 ;)

F.A.Q Blizzcon 2009 (часть 1/3)

04 августа 2009, 12:09 - Koba коментарии (1)
( Источник )

В: Какие меры вы вводите для предотвращения взлома игры?
О: Большая проблема в Д2 было дублирование вещей с помощью чит программ, а философия Blizzard подразумевает ТОЛЬКО честную игру, поэтому тот горький опыт, который мы получили от D2 и успех от World of Warcraft, непременно помогут нам сделать D3 наименее уязвимым к различным взломам.

В: Тираель – любимец публики, а так же очень хорошо проработанный персонаж в целом; каким образом вы собираетесь внедрить его в сюжет D3? И как сильно он будет взаимодействовать с игроками?
О: Ответ на этот вопрос вы получите, поиграв в игру.

В: А как система PvP будет работать в игре, и смогут ли игроки вот так просто впадать в безумие и жажду крови?
О: Мы еще до конца не определили, что мы собираемся воплотить в системе PvP, но скажу одно, что мы попытаемся избежать проблемы «иди-и-убивай-когда-угодно», как это было в D2. Мы знаем, что часть игроков полюбляет такое, но нам кажется, что это сильно искажает понятие коллективной игры. Мы поддержим PvP и поддержим его лучше, чем в любом другом предыдущем продукте. Мы знаем, что есть огромное сообщество игроков, которoе любит дуэли, и мы всячески попытаемся сделать так, чтобы в D3 они могли реализовать свои PvP навыки наилучшим способом, но на данный момент детали мы поведать вам не можем.

В: А как D3 будет чувствовать себя в новом Battle.Net’e?
О: Сейчас многие моменты пока еще на стадии разработки, так как мы пытаемся как можно быстрее доделать все к выходу SC2, а так же доделываем некоторые детали самого Battle.Net’a. Для D3 мы хотим сделать что-то более особенное нежели громадный список игр, как это было в мультиплеере D2. Мы признаем, что это не лучший способ найти себе товарищей по игре, но мы не хотим, чтобы процесс был сложнее, чем несколько кликов и вы уже в той игре, которая вам нужна. Мы хотим, чтобы вы быстро, безо всяких хлопот присоединились к своим друзьям и наслаждались игрой.

В: Планируете ли вы делать взаимосвязь навыков в древе навыков D3?
О: Когда мы ввели взаимосвязь навыков в патче 1.10 для D2, это сделало нам хорошую службу. Но мы не думаем, что это стоит вводить и в D3, по крайне мере не в той же манере, что и в D2. В D2 вам приходилось бестолково тратить много очков навыков, чтобы, к примеру, добраться до ледяного шара волшебницы. Система древ навыков в D3 очень сильно отличается от той, что есть в D2, поэтом подход тоже должен быть другим.

В: Будет ли больше разнообразия с квестами и меньше босс-фарминга (Boss-farming – постоянный поход на актовых боссов. прим. перевода) ?
О: В D3 у нас есть огромный полигон для экспериментов с квестовой системой, что в конечном итоге сделает игру гораздо интересней. С помощью квестов мы хотим сделать игру более увлекательной, захватывающей, а так же с помощью квестов более детально посвятить игроков о вселенной Диабло, и самом сюжете игры.

В: А что по поводу однотипности?
О: В D2 были многие вещи, которые, по-сути, должны были исключить однотипность игры: случайная генерация окружающей среды, локаций, боссов, вещей, а в Д3 мы еще планируем ввести и что-то более существенное, нежели случайная встреча с очередным боссом. Одной из самых больших проблем D2 было то, что все могло идти по пути наименьшего сопротивления и путь к лучшим вещам игры лежал через фарм боссов, который тоже становился быстрым и легким из-за выбора класса. Надеюсь, вы поняли, что я намекаю на то, как легко было волшебницей осуществлять походы на Мефисто и что КПД превосходило в несколько раз, чем тот же поход на Мефисто, но другими классами. Проколы есть, но в D3 мы всячески попытаемся их избежать. Если мы введем шанс выпадения магических вещей, то мы не хотим, чтобы эта характеристика стала основной в выборе стиля игры и тем более уж персонажа. Проблема D2 была в том, что для волшебницы основные характеристики персонажа не были настолько важны, как для остальных классов, поэтому ими можно было пожертвовать ради увеличения шанса выпадения магического предмета. Теперь же, в D3, чародей нуждается в повышении характеристик не меньше, чем остальные классы.

Контент игры велик, и мы хотим, чтобы он был так же интересен и захватывающим, а если же он доступен практически весь и сразу, то его освоение займет гораздо больше времени. Самый лучший пример, который я могу привести – это WoW. Квестовая система там просто потрясающая, она заставляет игрока исследовать практически полностью каждую локацию, но и не без интереса, так как квесты продуманы очень хорошо. Так же квесты заставляют делать то, что в обычных ММО вы бы делать не стали, к примеру, вы бы просто били монстров до посинения, только потому, что это самый быстрый путь к прогрессу развития персонажа. Наша задача, как разработчиков, состоит в том, чтобы самый быстрый путь к развитию сделать так же самым интересным.

В: Хотя как игрового класса Некромансера нету, сможем ли мы все-таки увидеть их в игре?
О: Только потому, что какого-то персонажа нету в списке игровых, это не значит, что он не будет в игре. Мы хотим сделать игровой мир живым миром, и все те локации, все те места и время в котором вы там побываете, сплотить воедино и чтобы это все было взаимосвязано. Но точного ответа я вам дать не могу, частично из-за того, что не хочу испортить сюрприз, а частично из-за того, что я сам до конца не знаю, что в конечном итоге будет присутствовать в игре, а что нет. Хотя в игровом демо некромансер таки есть.

В: патч 1.13 для D2 введет ли какие-нибудь ведомости о сюжетной линии D3?
О: Тут я вам сказать ничего не могу, так как над патчем работает абсолютно другая команда.

В: А что же по поводу Паладинов? Как они будут представлены в сюжете и будут ли в игре вообще?
О: Мы не просто хотим показать вам, что стало с классами предыдущих серий игры, а и то, что может быть, тот класс которым вы играли, и тот персонаж, стал независимым персонажем в мире D3. По поводу же Паладинов, то на этих ребят мы имеем некоторые планы. До осуществления этих планов еще далеко, но то, что до них дойдет дело, это я вам гарантирую.

В: Какие-то новые подробности про Хaрдкор мод?
О: Мы хотим, чтобы в игре присутствовал Хардкор мод, это ведь единственный способ получить от игры истинное наслаждение. А по поводу деталей или особенностей пока говорить еще рано, но мы открыты для любых предложений, поэтому смело выдвигайте свои предположения на форумах.

В: Как отнеслись Небеса к действиям Тираеля в D2, и какую роль они сыграют в сюжетной линии D3?
О: Тут без комментариев, но одно можно сказать точно, что все вышеперечисленные вопросы затрагивают сюжетную линию игры. Больше мне не стоит ничего говорить.

В: Некоторые участки карты D3 выделяются больше остальных, в этом есть какой-то скрытый контекст?
О: То, что мы пытаемся здесь создать – это живой, уникальный, большой мир. Мы хотим, чтобы вы думали о городах, в которых вам еще предстоит побывать и о местах, в которые вы направляетесь, а не так, как это было в Д2, где ваше месторасположение вам было практически неизвестно. С помощью карты мира мы хотим приоткрыть занавесь, которая скрывает мир Санктуарии, и в полной мере дать игрокам его изучить.

 

Комментарии (1)