Модуль для комьюнити...

Дорабатываем.
Загляните дня через 3-4 ;)

Interview with Josh Mosqueira

27 июля 2011, 13:04 - Koba коментарии (17)

 

inDiablo.de: Не могли бы вы для начала представиться?

 

Josh: Конечно, меня зовут Джош Маскеира, я главный дизайнер Diablo 3 на консоли.

 

inDiablo.de: Самый очевидный вопрос Вам, как главному дизайнеру Diablo 3 на консоли: можете ли вы уже официально объявить о Diablo 3 на консоли?

Josh: Пока мы ничего не можешь официально объявить, на самом деле мы вообще сейчас на стадии создания команды. Мы очень серьезно думаем о том, чтобы перенести Diablo 3 на платформу консолей, но на данный момент все наши усилия и внимание направлены на то, чтобы выпустить игру на PC, так как люди уже немного заждались. Даже наша команда консольщиков на данный момент работает над тем, чтобы выпустить Diablo 3 на PC побыстрее.

inDiablo.de: Я думаю, что одним из самых сложных аспектов адаптации Diablo 3 на консоли, это управление. Вы планируете использовать стандартный джойстик, или вы работаете над чем-то совершенно новым?

Josh: На данный момент мы не готовы обсуждать такого рода вопросы, единственное, что могу сказать, так это то, что мы всерьез задумались о реализации данной идеи. Мы провели глубокий анализ и всё то, что мы видим, выглядит очень многообещающим.

inDiablo.de: На одном из скриншотов изображены персонажи, которые убегают от группы монстров, а вокруг всё выглядело «по-адски».

Josh: Скорей всего, это скриншот уже поздних этапов игры, я до конца не уверен о каком именно скриншоте идёт речь, но похожего добра в Diablo 3 много.

inDiablo.de: Получается, что нам удастся полюбоваться адскими пейзажами?

Josh: Это же Diablo!

inDiablo.de: Вы не задумывались о том, чтобы добавить драгоценным камням и рунам эффект зачаровывания вещей, или чтобы они давали какие-то случайные бонусы помимо своих стандартных?

Josh: Такую задумку мы и реализуем с помощью системы рунных камней. Есть пять различных типов, которые имеют своё уникальное влияние на навыки. Таким образом мы хотим развить рандомизацию игры.

inDiablo.de: Я имел ввиду немного другое. Предположим: если в навык «Магический заряд» вставить руну, то вместо одного выстрела будет вылетать 5, а так же этот рунный камень будет давать бонус +10 к атаке, +5 к выносливости и т.д., что-то кроме уже известного бонуса.

Josh: Да, именно таким образом мы хотим, чтобы система рунных камней работала.

inDiablo.de: Если я правильно понял, то в игре присутствует 18 уровней качества брони. Будут ли вещи всех этих уровней выпадать в Пекле, или только самые последние и лучшие?

Josh: С прогрессом игры прогрессируют и вещи, которыми овладевает персонаж. Чем сильнее будут становиться монстры, тем более могущественные вещи будут из них выпадать.

inDiablo.de: С абсолютно новой экономикой игры и RMAH’ом думаю, что необходимости в сбросе ладдера больше не будет. Что же вы предпримите если, например, какой-то неприлично богатый игрок вложит в игру миллионы долларов?

Josh: Мы на самом деле не сильно задумываемся над проблемами с грифом «если бы». Для нас главное в игре баланс и отсутствие тех элементов игры, которые могут её же погубить. Такова наша философия – решать проблемы по мере их поступления.

inDiablo.de: Уровень сложности Пекло больше рассчитан на одиночную игру или кооперативную?

Josh: Изначально Diablo 3 задумывалась как универсальная игра как для одиночной так и для многопользовательской игры. Но всё же хочу сказать, что больше всего фана в игре можно будет получить, играя с группой друзей. Поэтому отвечая на ваш вопрос: Пекло больше устроит кооперативных игроков, так как сложность зависит от количества игроков. Но и в одиночку вам скучать не придется.

inDiablo.de: А какую роль в игре будет играть сам навык игрока, его мастерство? В сравнении: очень часто в Diablo 2 можно было наблюдать картину, как персонаж, очень круто экипированный, в итоге бегал вокруг, практически никого не мог убить, но всё равно держался на плаву.

Josh: Вопрос хороший. Мы до сих пор адаптируем сложность Пекла да и многие аспекты игры к работоспособности, но мы непременно хотим быть уверенны в том, что мастерство игрока – неотъемлемая часть успешной игры. В то же время, мы хотим, чтобы игра была доступна и понятна для всех. Но это будет вполне логически, если, встречая всё более мощных монстров, вы должны будете лучше овладевать набором своих навыков, уметь ими правильно пользоваться.

inDiablo.de: Почему вы убрали очки навыков?

Josh: Ах да, очки навыков. Когда мы только анонсировали их отсутствие в игре, было много мнений типа: «Ребят, а вы чего творите?». Но если хорошенько подумать, то можно прийти к выводу, что в системе очков навыков лишь иллюзия выбора. «Одно очко я кину сюда, другое туда, третье туда». А в действительности же игрок просто накапливал бы очки и вкинул бы их все в навыки высоких уровней, что посути противоречило бы сути игры. А с новой системой навыков мы в действительности даём игрокам то право выбора, что предполагалось изначально. У вас есть 6 ячеек под активные навыки, которые вы должны внимательно заполнить навыками, чтобы составить свой билд. Мнение всё равно бытует, что с такой системой билдов будет мало, и кастомизация ущербна, но мы немного подсчитали, и получилось, что вариантов может быть порядка 3х триллионов. Поэтому я думаю, что кастомизацией мы все же обеспечили игроков.

inDiablo.de: И последний вопрос на эту тему: когда пару недель назад я, будучи в Ирвине, играл в бету, то у меня сложилось впечатление, что новая система навыков – просто расширенный вариант горячих клавиш. Это из-за того, что вы без каких-либо ограничений можете поменять свой набор навыков. Понимаете ли вы то, о чём я говори и предполагали ли вы, что стоит сделать какого-то рода ограничения?

Josh: На данный момент мы занимаемся оптимизацией всех существующих систем в игре. Мы всегда старались следить за тем, как и что взаимодействует в игре и как сообщество фанов потом реагирует на нововведения и как они взаимодействуют с ними. Мы стараемся, чтобы косяков было как можно меньше. Ваше мнение нам очень важно и в адаптации игры мы его очень сильно учитываем.

inDiablo.de: Вы много рассказываете о раритетных вещах, драгоценных и рунных камнях, но практически ничего по поводу вещей из наборов (сетовых). Насколько они будут доступны в игре? Будет ли это настоящим событием для игрока собрать весь набор, или картина будет такая же, как и в Diablo 2?

Josh: Вопрос хороший, но не по моей части. Шон, что скажешь?

PR Guy: Сетовые вещи? Эммм… без понятия.

inDiablo.de: А вы не думали над тем, чтобы добавить пару уникальных квестов в Пекле?

Josh: В Diablo 2 максимальный уровень был 99-ый, но контента выше 85-го не было, и всё заканчивалось на бесконечных Баал и Мефисто ранах. В Diablo 3 ситуация слегка другая: мы осознанно сделали так, что монстры в Пекле будут на один уровень выше уровня персонажа. Благодаря этому, открывается абсолютно новый, другой пласт игры, поэтому в Пекле весь контент игры будет играбельным и востребованным. Поэтому смысла добавлять еще больше контента нет.

inDiablo.de: Чтобы уточнить: вы не собираетесь добавлять какие-то особенные игровые моды для Пекла и ничего в таком роде? Просто Джей сказал, что игроков, прошедших Пекло, ждёт особое вознаграждение.

Josh: Понимаете, на данный момент реальных планов у нас на этот счёт нету, но мы о многом думаем, размышляем. Сейчас же мы нацелены на то, чтобы выпустить Пекло в том виде, в котором оно есть.

inDiablo.de: Но в Diablo 2 были места в которых монстры с самым высоким возможным уровнем попадались уже на первых двух актах Ада, но вопреки этому игроки всё равно делали свои раны. Как же самая высокая сложности игры сможет предотвратить это?

Josh: Вы сами сказали в своём вопросе, что да, были места в которых монстры были максимального уровня, и это те места, в которых находились ключевые боссы игры, а если взять этот принцип и развить его в масштабах всей игры, то получается живая экосистема. Таким образом мы хотим способствовать тому, чтобы игроки проходили как можно больше контента игры, но если они всё же захотят сконцентрироваться на каких-то отдельных участках – это их право.

inDiablo.de: Как-то вы сказали, что у нас будет возможность «патчить» вещи в игре. Это получается такой же принцип, как и в WoW’e, где можно просто благодаря пропатчиванию вывести какую-то деталь брони на новый уровень. Или же с каждым дополнением игры будут абсолютно новые вещи и детали экипировки?

Josh: Каких-либо комментариев на эту тему я дать не готов. Если мы когда-нибудь решим внести весомые изменения в игру, мы задолго до этого предупредим игроков.

inDiablo.de: И еще один вопрос касательно системы вещей: Во время презентации были представлены драгоценные камни, но мы так до сих пор и не знаем деталей по поводу того, какую точно функцию они будут выполнять. Уже известно, что принцип их действия такой же, как и в Diablo 2, ну а поточнее  можно?

Josh: Вы говорите о тех камнях, которые вставляются в вещи, но не в навыки?

inDiablo.de: Да, драгоценные камни…

Josh: В Diablo 3 они будут выполнять функцию своих прародителей из Dialob 2 - они позволять вам модифицировать вашу экипировку различными бонусами, которые предоставляют разные типы камней.

inDiablo.de: Монстры на уровне сложности Ад будут приблизительно 60-го уровня, а в Пекле 61-го. Велика ли разница между вещами, которые выпадают в Аду и в Пекле?

Josh: На таких высоких уровнях, даже один уровень разницы – существенное отличие, и мы всячески постараемся, чтобы эта разница ощущалась и в экипировке. Мы очень хотим, чтобы Пекло было и сложным и смысловым, так же хотим, чтобы игра стоила свеч! Чтобы награда за такие сложные поединки стоила этого.

inDiablo.de: Одни из первых слов из официальной презентации Diablo 3, которые мы услышали, были: «И небеса содрогнутся». До сих пор их смысл скрыт. Может быть, пора приоткрыть занавес тайны?

Josh: (смеется) всему своё время!

inDiablo.de: И последний вопрос, касательно Вас: я помню, что пару лет назад я встречал вас на пресс-конференции игры Company of Heroes. Как так, что вы очутились в Blizzard?

Josh: Ну, когда речь заходит о компьютерных играх, то у меня есть две страсти: консоли и Blizzard’овские RPG, после моей работы в Relic, я перешел в Ubisoft, где я был креативным директором консольных игр и однажды Джей сказал мне, что они серьезно подумывают о консольной платформе, на что я ответил: «Да это просто работа мечты!» и так получилось…


inDiablo.de: Круто! Спасибо Вам большое.

Комментарии (17)