Модуль для комьюнити...

Дорабатываем.
Загляните дня через 3-4 ;)

Latest Blueposts

11 июля 2011, 01:38 - Koba коментарии (12)

 

Но Баш, ошибка то на лицо, и она сильно влияет на кастомизацию персонажа! Вы ребята конечно понимаете, что суть РПГшки в том, чтобы создать уникального персонажа. Если мы будем иметь доступ к одним и тем же навыкам с равной степенью мощи, то не садит ли это нас всех в одну лодку? (не берем в учет шмот).

Bashiok: Прокачка до 60-го уровня, поиск экипировки и рун – всё это ведет к формированию вполне достойного бида из 6 активных и 3 пассивных навыков.

Diablo III –игра комплексная, с продуманной системой боя, вы не можете просто взять один навык прямой атаки, прокачать его до максимума и сидеть на коне. В игре присутствует порядка 8ми типов навыков (атака, контроль, отход, и т.д.), каждый класс имеет выбор из 24-х навыков, из которых он может иметь 6. Если мы всё правильно сделали, то лимитированное количество навыков приведет к разнообразию билдов.

Да, конечно, вы сможете найти игрока, посмотреть его билд и попытаться его скопировать. Такое в играх было, есть и будет. Но суть как раз в экспериментировании и пробах, дабы отыскать свой, уникальный билд и максимально укрепить его экипировкой.

В Diablo III потенциал билдов огромен, а с последними изменениями в игре тем более.

Вы никогда не задумывались над тем, чтобы дать возможность игрокам свободно изымать и вкладывать навыки? Я думаю, что это в какой-то мере поспособствовало бы тому, чтобы игроки более успешно тестировали свои билды. Как альтернатива неплохо, а?

Bashiok: Да, и это в игре уже есть и называется респециализацией (сокращенно респек, прим. перевода), но только в более обширном понятии.

Проблема очков навыков в том, что они побуждают игрока вкладывать их в один или два навыка. Другими словами: вы бы не стали вкладывать чуть-чуть туда, чуть сюда, вы бы играли по принципу D2 – куча очков, которые вложены в один-два основных навыка. Это очень ограничивало билды, так как все очки вкладывались в навыки определенного типа атаки, которые с прокачкой становились еще сильнее, а такую систему мы в игре иметь не хотим. Систему, которая подавляет количество потенциальных билдов и ограничивает кастомизацию персонажа.

Я думаю, что когда разрабы тестируют и прогоняет всё заново, они стараются избавиться от билдов типа «нож-масло», дабы все игроки не делали то же самое, чтобы стать «про». Тем не менее, потенциальные билды остались вполне конкурентоспособными, независимо от того, какие навыки вы выбираете, что, если подумать, очень круто, так как рунные камни всё равно позволят вам создать уникального персонажа с уникальными навыками. Хотя жаль, что в игре не будет возможности создать чудоковатый билд, как было в DII, даже не смотря на то, что он был отстойным. Но я, наверное, предпочту чудоковатый но работоспособный билд, чем чудоковатый и никуда не годный. Ну, вы понимаете.

Bashiok: В игре, конечно же, есть плохие билды, и много таких билдов, которые могут оказаться не приспособленными к игре. У вас есть большой выбор навыков, но важно помнить, что не все навыки служат одной и той же цели. Если же вы выбрали большинство навыков контроля/отхода/баффа (баф – buff, в играх так называются навыки долгосрочного действия, как положительного, так и отрицательного, прим. перевода), то крепких ударов вам не избежать. А вот если вы выберете навык, который восполняет ресурс персонажа, вместе с навыком, понижающим получаемый урон, навык контроля и один навык с нанесением большого урона - то думаю, что это может сработать. Хотя, если изменить хоть один навык из этого билда, то это может поломать весь билд.

Я же думал, что Blizzard делают ставку на систему Вейпоинтов. Заходя в подземелье, имеешь пустой инвентарь, стараешься зайти как можно дальше, - насколько позволяют ресурсы и место в инвентаре. Куб же, как я думал, служил исключительно для того, чтобы экономить место в сумке. И только тогда, когда ты добираешься до вейпоинта, ты можешь вернуться в город для продажи, починки и отгрузки всего ценного в сундук.

Но теперь мы имеем в своём распоряжении Казанец Джордана, который, между прочим, превращает любой предмет в золото. В сочетании с Камнем Возврата атмосфера походов в подземелье заменяется постоянным фармом голда и прочего. Какое же у игрока может быть чувство завершенности, если в любой спокойный момент он может просто взять и уйти? Зачем им вообще возвращаться в город, ну не считая случаев починки и отгрузки полезного добра в ящик?

Уже известно, что Blizzard нацеливаются на разную публику и хотят сделать игру, в которую «можно поиграть 10 минут во время перерыва на кофе». Но в крайности входить то же не стоит: если игрок выйдет посреди подземелья, он не потеряет всё на свете. После повторной загрузки игры он окажется в городе, в безопасности и с той добычей, с которой он был на момент выхода из игры и у него будет отличная возможность от ремонтировать экипировку и продать ненужный хлам.

И еще одна мысль, которая меня посетила внезапно: а как часто будут попадаться на пути игрока вейпоинты? Каждые 5 минут, чтобы самый казуальный (казуальный – casual, непостоянный игрок, который посвящает игре небольшое количество времени в сутки, прим. перевода) игрок смог сохранить свой прогресс?

Bashiok: Этот «Казанец Джордана» уже давно является частью игры. До него была функция использования свитка, который давал вам возможность продать ненужные вещи на месте, но наши цели были таковы, чтобы выбор касательно вещей – продавать или разбирать на части – не ограничивался обстоятельствами, есть свиток – нет свитка.

Цитата: В сочетании с Камнем Возврата атмосфера походов в подземелье заменяется постоянным фармом голда и прочего. Какое же у игрока может быть чувство завершенности, если в любой спокойный момент он может просто взять и уйти? Зачем им вообще возвращаться в город, ну не считая случаев починки и отгрузки полезного добра в ящик?  

Bashiok: У игрока и раньше была возможность «уйти когда угодно». Хотели они идти пешком или использовать портал – выбор игрока. Предположим, что у вас на исходе эликсиры здоровья, а впереди вас ожидает супер сложный босс, который постоянно вас убивает. Не станете же вы бросаться вперед на него с мизерными шансами выжить, дабы потом после смерти выкидывать дополнительные средства на починку. Всё что этот камень делает – избавляет вас от утомительного похода назад в город, ну а обратно из города вам таки придется топать пешком. Вейпоинты расположены же таким образом, что даже если вы поляжете от руки босса, то топать от вейпоинта вам придется прилично, поэтому настоятельно советую перед входом в подземелье хорошо подготовиться.

Даже мой 6-ти летний брат сможет соперничать в этой игре.

Bashiok: Это кооперативная игра. С кем же еще соперничать, как не с другим игроком?

И я осмелюсь предположить, что вы не играли в Diablo II.

 

В ближайшие дни ожидайте новых новостей и блюпостов.

Комментарии (12)