Модуль для комьюнити...

Дорабатываем.
Загляните дня через 3-4 ;)

Love, Julian Love

04 октября 2009, 15:36 - Koba коментарии (4)

Первую часть интервью нам любезно предоставил западный ресурс planetdiablo.com. Интервью с главным техническим художником игры Джулианом Лавом. В общем, интервью затрагивает вопросы тематики вещей, элемента случайности в игре и прочее. Приятного чтения.

 
PlanetDiablo: Будут ли теперь вещи более детально отображаться на модели персонажа в окне инвентаря?

Julian:
В каком то смысле да. Это будет очень похожим на то, что было в Diablo II, но с определенными новшествами.

У игр серии Diablo есть одна отличительная черта, которую мы попробуем исправить. Все вещи, которые персонажи могут носить выглядят однообразно на каждом из них. Другими словами - не было достаточно индивидуализации моделей персонажей. В D3 же мы постараемся максимально тематически скрасить вещи персонажей, чтобы они не выглядели одинаково. Возможностей в D3 у нас гораздо больше, чем было в D2.

Продолжая тему, хотелось бы сказать, что я думаю, что классовые вещи которые мы ввели с новым дополнением для D2 было довольно таки запоздалым решением. Это не было задумано с самого начала, поэтому они вписались в игру не так, как мы планировали. Говоря о D3, стоит сказать, что мы поступаем с точностью наоборот – мы сразу вводим в игру концепцию классовых вещей, поэтому думаю, что мы сможем воплотить все планы и намерения по поводу них.

PlanetDiablo:
Что вы можете сказать нам по поводу роли NPC в игре? Насколько велика она будет? В D2 дело обстояло достаточно таки тоскливо – они не очень много передвигались и всегда находились в пределах того города, где наш герой с ними встретился. Можно ли будет рассчитывать на их более активную деятельность?

Julian:
Да, непременно. Без деталей и не объясняя вам как именно, я скажу, что NPC будут иметь гораздо значимую роль в игре, чем это былo. Изначально это было в наших намерениях – сделать мир живым, сделать так, чтобы он «дышал». Поэтому мы вводим максимальную интерактивность в игру со всеми её элементами. Наблюдать, как NPC ходит, с кем-то говорит, что-то делает, выполняет какую-то роль намного интересней, нежели все это читать только из диалогов.
 

Вторую часть интервью брал уже другой ресурс Diablo Source. Интервью состояло из 15 вопросов, но так как нового Лав поведал мало, то они опубликовали ответы только на те вопросы, которые дают хоть какую-то новую информацию.

 
Diablo Source: А будут ли какие-то графические отличия того, какого типа вещь носит персонаж. Ну, к примеру, есть две вещи, которые выглядят приблизительно одинаково, но одна вещь даёт бонус к наносимому повреждению, а другая, скажем, бонус к нахождению магических предметов: будут ли они как-то отличаться визуально на персонаже? Просто в D2, когда в ячейку вставить безупречный череп, то вещь принимает черноватый оттенок, а когда вставляешь аметист, то она становится фиолетовой ну и т.д.

Julian:
В игре будет очень много вещей, и много разных способов видоизменения. Так или иначе, но вещи будут отличаться одна от другой. Вероятней всего, что вы вряд ли будете поставлены перед выбором бонуса к повреждению или к шансу найти магический предмет. Подоплека к этому не в том, что мы хотим тем самым выделить одного игрока от другого.

Diablo Source:
Дополнения и новый контент. Я знаю, что еще очень и очень рано говорить об этом, так как игра на стадии разработки, но не могли бы вы поделиться своими планами о том, каков будет контент на высоких уровнях, и как именно вы планируете привлекать назад игроков? Вроде бы Джей упоминал во время BlizzCon’a, что может быть, будут какие-то дополнения к существующим квестам, что сделает игру на высоких уровнях интересной и то, что заставит людей возвращаться в игру и играть снова.

Julian Love:
Суть не в соперничестве контента малого уровня и высокого. Я думаю, что у нас есть пару идей, которые по способствуют развитию контента на более высоких уровнях. Большую ставку мы делаем на элемент случайности, который будет заинтриговывать игроков, заставляя их переигрывать снова и снова. Мы очень тщательно относимся к тем элементам случайности, которые приносят больше всего пользы. Не все они важны и не все такие клевые, но они служат нам хорошую службу. Одна из таких вещей имеет своё, можно сказать, техническое название, оно звучит как «под сцена».

Это выглядит приблизительно так - в игре есть дыры, которые мы можем заполнить чем угодно: это может быть просто участок земли, наполненный монстрами; или же гигантский каньон, в котором может произойти какое-то происшествие; или же это может быть караван, в котором вы можете получить квест на его эскорт; или даже вход в подземелье, невиданное вами ранее. Суть в том, что эта самая «дыра» в один момент может быть чем-то одним, а в другой момент совершенно иным. Поэтому тот факт, что мир будет динамичен очень сильно повышает шансы игры на то, что в неё будут играть много и часто как на малых уровнях, так и на высоких.
 

Комментарии (4)