Модуль для комьюнити...

Дорабатываем.
Загляните дня через 3-4 ;)

New York Times on Diablo 3

05 апреля 2011, 15:42 - Koba коментарии (6)

Ирвайн, штат Калифорния. Писать про игру, которая еще не вышла, может быть достаточно рискованной затеей. Игра может так и вообще не выйти, или же впечатления редактора от той короткой демонстрации могут оказаться обманчивыми. Но когда речь идёт о новой игре компании Blizzard Entertainment – вероятней всего самой успешной компании в игроиндустрии, исключения уместны.

А из ожидаемых игр, я жду с нетерпением именно Diablo III компании Blizzard Entertainment.

Итак, в понедельник, сидя в главном офисе Blizzard, я направлял своего Знахаря и его «псов» через коридоры Чертог Пыток Безумного Короля. (Вы не подумайте: я проделал весь этот путь не только ради того, чтобы в игру поиграть. В округе Ориндж я был по семейным делам, поэтому решил и остановится по пути у Blizzard’ов). Около часа я исследовал глубины подземелья, кидался шаровыми молниями, призывал зомби и напускал рои смертоносной саранчи на полчища кровожадных монстров, которые становились на моем пути к очередному ларцу с сокровищами.

Никогда бы не подумал, что час может пролететь так быстро.

И в этом то вся игра Diablo: ввести вас в атмосферу увлеченной игры, которая почти что гипнотически приковывает вас и время становится очень относительным понятием. Если так пойдет и дальше, то боюсь, что у Diablo III конкурентов не будет.

Прародитель серии, вышедший в 1997 году, по сути дал начало жанру action RPG. В то время, как традиционные игры жанра RPG побуждали игрока постигать глубины тактики и досконально изучивать патронташ навыков и способностей, Diablo отличался буйством красок и непрекращающейся резней. В мире игр Diablo и её подражателей, - Torchlight, вы - самый настоящий герой-завоеватель. Ваша цель – сражаться с порождениями тьмы и собирать награду.

Неповторимость стиля геймплея заложена как в психологической так, даже, и в нервно-мышечной сущности.

Одна из главных фишек Diablo – рандомизация. Каждый раз, когда вы вступаете в какое-то подземелье, оно будет другим по сравнению с прошлым разом, соответственно и монстры другие. А самое главное то, что каждый раз, когда вы убиваете очередного монстра, вы не знаете, что же за награду вы можете с него получить. Вероятней всего, что это будет просто мусор. Но есть шанс, крохотный, но шанс того, что вы можете завладеть уникальной реликвией, которой не владеет больше ни один игрок. Это потому, что каждый элемент сокровища так же подвергается рандомизации.

Это можно сравнить с принципом работы автомата «однорукий бандит». Каждый раз, когда вы дергаете за рычаг, у вас есть мизерный шанс сорвать джек-пот. В большинстве случаев удача отворачивается, но вот та вот крохотная вероятность выигрыша заставляет вас играть. (Для человеческого мозга очень желанными являются победы, которые имеют очень непостоянную тенденцию. Это очень хорошо демонстрирует гольф, где интерес игрока подогревает один успешный удар, и не смотря на то, что большинство времени он просто машет клюшкой налево и направо, ради этого удара он будет продолжать играть.)

Такой же принцип есть и у хороших игр жанра RPG, которые удовлетворяют желание мозга получить награду за быстрые клики мышки (ну или за дёргание отполированного деревянного рычага, если речь об игровых автоматах).

На вид слегка манипулятивный метод. Но ведь в этом и суть всех успешных рыночных продуктов и услуг – понимание изощренных потребностей поведения и психологии потребителя.

Но по сравнению с краткосрочным влиянием игровых автоматов, Diablo же, благодаря он-лайн сообществу и виртуальной экономики, имеет куда более долгосрочный «эффект».

Джей Вилсон, главный руководитель проекта Diablo, работает над ним все пять лет. (Другие члены команды и того больше). У Джея есть своё видение картины.

«Изюминка Diablo в торговле» - говорит он. И вот почему: атрибуты и бонусы вещей, которые падают с монстров, генерируются случайным образом. Это означает, что почти каждая вещь уникальна по своим характеристикам. Поэтому: скажем, вы нашли алебарду, которая даёт бонус к повреждению, увеличивает силу персонажа, а так же даёт отток здоровья от ваших врагов вам, ну и в придачу увеличивает количество золота, получаемого при убийстве монстров. Есть большая вероятность того, что больше ни у кого нет алебарды с таким набором характеристик.

Это очень сильно отличается от принципа другой успешной игры Blizzard - World of Warcraft, где каждый предмет должен быть индивидуально проработан и подстроен под то место, где его можно получить и какие затраты понадобятся на то, чтобы им завладеть. Игроки хотят знать наверняка, что они не зря собирают группу из 10-20 игроков и 4 часа бьют какого-то босса или покоряют подземелье.

Diablo же, в своём контрасте, отдается почти всецело госпоже удаче. Но что же делать, если ваш персонаж – физически хилый Волшебник? Что же ему делать с этой алебардой? (К слову, пять разных классов в Diablo III: Варвар, Чародей, Знахарь, Охотник на Демонов и Монах. Каждый из классов очень сильно отличается в стиле боя и используемой экипировке.)

И вот тут вот нам поможет торговля. Предположим, что вы хотите найти Варвар, который по природе своей боязно относится к магии и которому посчастливилось найти посох, который наносит дополнительный урон зверям, а так же повышает Волю персонажа, даёт эффект оттока манны от ваших врагов и повышает шанс нахождения магических предметов. Как же вам найти подходящего продавца/покупателя?

В Diablo II, выпущенном в 2000 году, вам надо было сидеть и фильтровать сотни чат-каналов и спамить о том, что вам надо или что вы хотели бы продать. Если же ваш потенциальный продавец/покупатель в данный момент сидел в другом канале вы так могли бы и не найти его.

Разработчики понимали, что так быть не должно. Сейчас же игроки просто таки потребуют куда более усовершенствованной системы без какого-либо утомительного ожидания. Что-то сродни аукциону.

Как только Diablo III выйдет, каждый день миллионы игроков будут добывать самые разнообразные сокровища с абсолютно разным набором бонусов и характеристик. После этого eBay может показаться блошиным рынком. А вот создать такую систему, которая будет поддерживать такой объем продаваемого товара, да еще и оптимизировать таким образом, чтобы всё было понятно – чертовски сложная задача для программистов. И это, кстати, одна из причин почему Blizzard делают игру так долго. А так же почему они и слова не проронили по поводу системы торговли.

Так же есть вероятность того, что Diablo III - первая игра из Blizzard’овских франшиз, которая может оказаться доступной на консолях Xbox 360 и PlayStation 3, но на этот счёт каких-либо комментариев пока нету. К тому же, они еще не объявили дату релиза игры. Но как сказал Джей: «Мы явно находимся на заключительной стадии. Сейчас как раз решающий момент. Именно там, где мы сейчас, начинается волшебство».

Мне показалось (а мне очень хочется, чтобы мне показалось верно) по словам самих разработчиков, что они действительно хотят выпустить игру в 2011 году. То, что они уже показали, выглядит хорошо. Но я, как и миллионы игроков, в ожидании всего пирога целиком.

Автор статьи Сет Шисел.

Комментарии (6)