Модуль для комьюнити...

Дорабатываем.
Загляните дня через 3-4 ;)

Джей Уилсон - Изменения в игровой системе

19 2012, 21:13 - ХалНик коментарии (101)

В процессе работы над Diablo III нас обвиняли в том, что мы слишком увлекаемся изменением и балансировкой игровых подсистем, и уверяли, что игра и так отлично выглядит и пора ее выпускать. Конечно, отчасти это справедливо, но мне кажется, что такой подход ошибочен. Наша задача – не просто выпустить игру; мы говорим о выпуске следующей игры в серии Diablo. Если она получится великолепной, никто и не вспомнит о том, что она вышла значительно позже, чем планировалось. Мы уверены, что можем сделать отличную игру, но пока она нам такой не кажется. Помимо завершения и полировки игрового контента мы также продолжаем работу над основными подсистемами игры. С учетом всего вышесказанного я хочу рассказать вам о том, над чем конкретно мы работаем в данный момент.

Мы вносим изменения в несколько подсистем, получивших больше всего отзывов как в процессе внутреннего тестирования, так и в бета-тесте, таких как ремесла, предметы, основные характеристики персонажей и инвентарь. Ниже мы рассмотрим эти изменения и причины, по которым мы их внесли. Кроме того, мы многое изменяем в подсистемах умений и рун. Рассказать об этом подробнее мы пока не можем, но я гарантирую, что игра не выйдет до завершения работы над ними.
Итак, начнем с самого незначительного – мы убрали из игры свитки распознавания. Неопознанные предметы и их опознание остаются частью игры, но теперь для опознания предмета достаточно щелкнуть по нему правой кнопкой мыши. Пока ваш персонаж опознает предмет, ненадолго появляется таймер заклинания, и предмет становится опознанным. Нам нравится ощущение двойного открытия при находке «подарка» и затем при его разворачивании, но мы считаем, что для этого не требуется некий физический предмет, который сначала нужно где-то найти, а потом носить с собой в сумке. С этого момента вы можете самостоятельно опознавать все предметы без помощи свитков. Да, ваш персонаж в Diablo III стал настолько крутым.
Кроме того, пятая кнопка в ячейках быстрого доступа теперь будет зарезервирована специально для зелий. Во время разработки мы неоднократно вводили и убирали кнопку для зелий, но сейчас стало очевидно, что игрокам необходимо знать об имеющихся у них снадобьях, которые могут пригодиться им в экстренных случаях. Наша модель боя не позволяет быстро выпивать несколько зелий подряд, но зато они действительно могут помочь, когда возникли проблемы с использованием сфер здоровья или если получаемый урон слишком велик. Это изменение было внесено буквально только что, поэтому ни кнопка, ни механика пока не действуют в обновлении 10 для бета-версии игры, но вы обязательно их увидите в будущих обновлениях бета-версии.
В настоящее время наши дизайнеры проверяют и оптимизируют подсистемы игры, удаляют избыточные функции или подсистемы, которые нельзя «исправить». Именно поэтому мы убираем из игры гадалку. В глобальной картине гадалка не добавляет ничего нового в систему модификаций. Улучшение предметов фактически повторяет систему драгоценных камней и гнезд. Разработка различий для этих двух систем задержала бы выход игры еще больше, поэтому мы решили отложить ввод в игру гадалки и предлагаемых ею улучшений. Конечно, нам потребовалось время, чтобы удалить ее из игры, однако гораздо больше времени ушло бы на создание новой системы модификаций. Надеемся, что в будущем гадалка все-таки присоединится к вам в ваших странствиях, но сейчас мы сосредоточимся на уже имеющихся в игре огромных возможностях для модификаций.
Мы также проводим «аудит» всех игровых подсистем, чтобы удостовериться, что принятые нами ранее решения все еще имеют смысл. Например, камень возвращения позволяет вернуться в город после прочтения короткого заклинания. На ранних стадиях разработки мы заявили, что порталов в город не будет, поскольку с ними было связано большое количество уязвимостей в системе боя, но нам удалось решить эти проблемы. Наличие камня возвращения привело, однако, к переоценке систем, которые были добавлены в игру именно из-за отсутствия возможности открыть портал в город.
Как следствие мы решили убрать из игры иорданов котел и нефалемский куб. Эти артефакты были введены для того, чтобы игроки могли превращать предметы в сырье или продавать их прямо «на месте» – ведь простого способа вернуться в город не было. Теперь, когда камень возвращения добавлен в игру, присутствие котла и куба нивелирует преимущества возврата в город ради продажи и превращения предметов в сырье, общения с горожанами и ремесленниками. Все перечисленное – отличный способ сделать перерыв между боями и дать игрокам возможность проанализировать имеющуюся экипировку и подумать, не пора ли прибегнуть к услугам ремесленников. Кроме того, камень возвращения отныне переименован в «портал в город» (чем он и является) и доступен на панели умений.

Превращение предметов в сырье теперь будет выполнять кузнец. Поскольку мы убрали из игры куб, потребовался другой способ получения сырья из предметов, и мы решили, что логично предоставить эту роль кузнецу.

скриншот интерфейса переработки предметов в сырье у кузнеца

 

Еще одно важное изменение: обычные (белые) предметы пустить на сырье более не получится. Мы обнаружили, что превращение обычных предметов в сырье вызывало некоторые проблемы с созданием предметов, но основной причиной послужило изменение нашей общей политики в отношении важности предметов. Ранее мы полагали, что любой выпавший предмет должен каким-то образом вам пригодиться – повысить ваши характеристики или (в случае с «белыми» предметами) послужить сырьем для создания какого-либо полезного предмета. В результате длительного тестирования мы вернулись к философии Diablo II: из монстров выпадает столько всего, что часть этого хлама просто нет смысла подбирать. В Diablo II ощущение фейерверка добычи достигалось посредством выпадения большого количества всякого хлама наподобие стрел для луков и арбалетов, и, конечно, нам хотелось бы сохранить это ощущение в новой игре. Для этого нам нужно уравновесить ценность предметов, которыми мы вас осыпаем, с их количеством.
И это приводит нас к последнему изменению, о котором я хочу сегодня рассказать.
Мы изменяем набор основных характеристик персонажей, который теперь состоит из силы, ловкости, интеллекта и выносливости. Эти характеристики дают персонажам следующие бонусы:
Сила
+урон варвара
+броня
Ловкость
+урон охотника на демонов
+урон монаха
+уклонение
Интеллект
+урон чародея
+урон колдуна
+здоровье из сфер
Выносливость
+здоровье
Мы отказываемся от характеристик защиты, атаки и точности. Вместо защиты теперь будет броня, вместо брони – сопротивление физическому урону, а точность уступит место вероятности нанесения критического урона. Эти изменения характеристик в наибольшей степени модифицируют игровые подсистемы, над которыми мы сейчас работаем, и требуют балансировки и повторного создания игровых предметов.
Это изменение позволяет сделать характеристики интуитивно понятными и решить возникшие проблемы с созданием предметов. Мы хотим, чтобы игроки четко понимали, что хлам не стоит даже поднимать, и с легкостью определяли другие предметы, которые не могут пригодиться игровому персонажу. Мы хотим, чтобы в игре падало огромное количество предметов, но чтобы вызвать у игрока неподдельную радость, когда выпадает отличный предмет, должна существовать и неоптимальная классовая или универсальная добыча. Привязывая характеристики к классам, мы можем уменьшить количество предметов, «пересекающихся» для разных классов, разнообразить их набор и организовать более четкую и интересную систему создания предметов.
В целом эти изменения практически не затронут набор предметов, за которыми вы будете охотиться. В охоте за предметами наиболее интересны были вторичные характеристики и аффиксы, и мы всячески стараемся разнообразить возможные пути развития персонажа, добавляя в игру как можно больше аффиксов (над этим мы тоже сейчас работаем). Даже простое добавление аффиксов, которые изменяют или улучшают определенные умения персонажей, резко увеличивает количество путей развития и расширяет возможности создания предметов.
С удалением иорданова котла и нефалемского куба, а также переносом портала в город на панель умений характеристики персонажа будут отображаться непосредственно в интерфейсе инвентаря. Это дает возможность увидеть, как меняются характеристики персонажа, когда вы надеваете и снимаете различные предметы экипировки. Вся информация, доступная раньше, по-прежнему отображается; мы просто приводим интерфейс в порядок и делаем его более удобным. Возможно, это изменение незначительно, но нам оно очень нравится.

скриншот интерфейса инвентаря с отображением характеристик

Все эти изменения можно будет в том или ином виде увидеть в последнем обновлении бета-версии игры, и мы надеемся, что те из вас, у кого есть к ней доступ, опробуют их и расскажут нам о своих впечатлениях в разделе форума «Отзывы о бета-тесте».
У нас, впрочем, еще полно работы. Мы постоянно вносим исправления и изменения в баланс, а это весьма объемная задача. Некоторые из этих изменений уже присутствуют в бета-версии игры, например изменения «редкости» предметов, уровни, на которых предоставляются аффиксы, и количество аффиксов у противников. С другими изменениями, такими как балансировка игры на четырех уровнях сложности, добавление новых аффиксов, создание легендарных предметов, разработка рецептов для ремесел, работа над созданием предметов и достижениями, а также ввод в игру возможностей, относящихся к Battle.net, в бета-версии ознакомиться нельзя. Мы также работаем над изменениями в других крупных подсистемах игры, таких как подсистемы умений и рун. Мы пока не готовы рассказать вам о них, однако надеемся поделиться с вами этой информацией в ближайшем будущем.
Мы хотим сделать Diablo III как можно лучшей игрой ко дню ее выхода. И для этого мы собираемся еще раз обдумать давно реализованные дизайнерские решения, подшлифовать игровые подсистемы, на теоретическое исследование которых вы уже потратили приличное время, и удалить игровые особенности, которые вы, возможно, привыкли считать чем-то непреложным в общей картине игры. Мы надеемся, что итерационные разработки, основывающиеся на критическом анализе уже принятых нами решений, позволят Diablo III соответствовать нашим ожиданиям не только на момент выхода игры, но и в течение последующих десяти лет.
Джей Уилсон – директор проекта Diablo III

источник»

Комментарии (101)