Модуль для комьюнити...

Дорабатываем.
Загляните дня через 3-4 ;)

Эксклюзивное интервью с Джеем Вилсоном. ч.1/2

26 сентября 2010, 23:21 - Koba коментарии (4)
( Источник )

GP: Сегодня утром было много ошеломляющих премьер по поводу игры, ПвП система включительно. Команды могут формироваться только на Боевых Аренах?

Джей: На данный момент да, сейчас мы сконцентрировались полностью на командном ПвП. Мы не планируем делать из ПвП спорт, и не сильно будем заморачиваться с балансом, мы хотим, чтобы многое зависело от случая, а так же стоит брать во внимание количество и качество билдов. Некоторые игроки будут раскачивать свои навыки лучше, чем другие, а у некоторых билды сами по себе будут лучше. А в командной игре такие бреши билдов можно «залатать».

GP: Что на счёт размеров команд?

Джей: На данный момент 3х3 интересует нас больше всего. Это тот максимум, который мы пока можем предоставить без каких-либо существенных потерь и погрешностей. В дальнейшем, я не исключаю того, что мы можем увеличить размер команд, но на данный момент 3х3 нам кажется самым идеальный вариантом.

GP: А что на счёт ПвП в открытом мире?

Джей: Нет, пересекать ПвП и ПвЕ мы не планируем. В первую очередь потому, что в предыдущих играх это принесло больше вреда, чем фана и выгоды, а не этого мы хотели достичь ПвП системой в игре.

GP: В первом игровом ролике мы видели скриптовую смерть персонажа от руки босса, а с тех пор ни в одном ролике подобного не было. Они еще остались в игре?

Джей: Да. Мы до сих пор намериваемся ввести их в игру. Причина, по который вы больше их не видели в игровом демо, в том, что это самое последнее, над чем стоит работать. Все главные босса игры имеют такие скрипты.

GP: По поводу смертей: будут ли какие-то пенальти для персонажа, который умер?

Джей: В первую очередь смерть будет влиять на износ экипировки. Мы хотим ввести еще какое-то разнообразие пенальти, но боимся перестараться. Мы не хотим добавлять в игру трупы, к которым надо будет прорываться и забирать назад свою экипировку. В Д2 для некоторых это оборачивалось большим разочарованием и они в итоге бросали игру. Поэтому теперь благодаря системе чекпоинтов, вас просто откатит немного назад. А пенальти: немного времени, немного денег и износ экипировки.

GP: Продолжая тему боссов: каким образом вы адаптируете сражение с боссом для 97 миллиардов возможных билдов в игре?

Джей: Так как мы хотим сделать сражение с боссом более интересным, по сравнению с предыдущими играми, боссы сильно отличаются от простых монстров. Поэтому в этом вопросе очень внимательно надо отнестись к навыкам персонажа и некоторые из них можно назвать «убийцами боссов», а некоторые нет.

Поэтому в первую очередь мы должны смотреть на сам бой со стороны босса, а не персонажа и сбалансирован ли тот или иной навык по отношению к этому боссу. Если работает каждый навык по отдельности то и весь билд против босса будет работать, так как вы не можете производить более одного действия за раз. И всё что нам надо – проследить за тем, чтобы эффект того или иного навыка был сбалансирован по отношению к боссу.

И в совокупности всё это даёт нам ситуацию с которой мы можем совладать.

GP: А вот по поводу этой новой системы навыков: не боитесь ли вы того, что такой огромный выбор может слегка запутать и как-то перегрузить игроков?

Джей: Да, эта проблема очевидна, и эта же проблема заставила нас переделать старую систему на ту, что есть сейчас. Мы всегда пытаемся удостовериться в том, что нет каких-либо непоправимых, страшных последствий от того, что мы предлагаем игроку. Мы хотим дать право выбора между двумя или более аспектами игры, но непоправимого выбора мы попытаемся избежать.

На самом деле, эта проблема очень существенна, так как когда ты взваливаешь на игрока кучу ситуаций, в которых придется выбирать то или иное, а еще учитывая тот факт, что игрок вложит в своего персонажа сотни и сотни часов игры то при этом очень важно не обломать его, послав дорогой «в никуда».
Поэтому новая система навыков с начала игры будет казаться простой и понятной: перед вами будет выбор из трёх доступных навыков, а мы так и будем придерживаться 3 максимум 4 вариантов выбора. Рунные камни вносят очень интересный усугубляющий эффект на это всё, так как руны – это отдельные вещи, которые вам предстоит найти/создать.

Красота всего этого в том, что играя одним и тем же билдом вы все равно в конечном итоге будете иметь что-то иное от предыдущего и всё благодаря рунным камням. Поэтому это – простые и быстрые решение. А еще лучше, когда эти решения обдуманные.

Это то, на чём мы сконцентрированы касательно этого вопроса. Мы не хотим сделать что-то на подобии: «Эй! Выбери что-то из этих вот двух сотен». Мы хотим, чтобы перед игроком за раз не возникало более 3х вариантов выбора.

 

Комментарии (4)