Модуль для комьюнити...

Дорабатываем.
Загляните дня через 3-4 ;)

Эксклюзивное интервью с Джеем Вилсоном. ч.2/2

29 сентября 2010, 16:20 - Koba коментарии (9)
( Источник )
GP: Вопрос по поводу новоявленного Охотника на демонов. Это официально последний класс в игре?

Джей: Да, пятый и последний класс.

GP: Сравнивая его с Амазонкой из предыдущей части игры, сможет ли ОД владеть оружием ближнего боя и будет ли у него соответственная специализация (специально отведенная ветка древа навыков, прим. перевода).
Джей: Тут мы еще не решили до конца. Пока мы сконцентрировались на навыках другого типа, так как пытаемся ухватиться и развить саму суть персонажа, а суть этого персонажа мы видим не в ближнем бою.

Похожая ситуация была с Волшебником. Некоторые вещи мы добавили, как элементы ближнего боя. Потому что некоторым захочется иметь «боевого мага». Поэтому есть возможность ввести персонажу альтернативный, от его основного, тип боя.

Единственный навык, который, как я думаю, относиться к теме вопроса, это Шквал клинков. ОД выбрасывает веер клинков вокруг себя на короткое расстояние. Это не то, чтобы навык ближнего боя. Больше навык, очень близкого расстояния.

Если же мы придем к идеальной концепции билда ближнего боя, мы конечно же введем его в игру, но при условии, если он не слишком уж будет отводить от сути самого персонажа.

GP: А какой ресурс энергии у ОД?

Джей: Покамест никакой. На данный момент манна, но это временно. Это наша основная цель по поводу ресурсов классов – чтобы у каждого персонажа был свой уникальный ресурс. На счёт ОД у нас есть пять или шесть идей.

GP: А можете озвучить некоторые из них?

Джей: Не-а (смеется). В больше степени потому, что не я отвечаю за процесс разработки этого персонажа и не хотел бы сказать лишнего, того, чего бы не захотел говорить Ваят (человек, отвечающий за разработку ОД, прим. перевода).

GP: Каковы ваши планы по поводу экономики игры?

Джей: Одна из главных целей, это удостоверится в том, что золото будет иметь ценность в экономике игры, и у нас уже есть пару идей на этот счёт. Часть идей базируется на тех ошибках, что мы допустили в Diablo II. Одна из проблем, на мой счёт, это то, что мы буквально засыпали игроков золотом. Ощущение, конечно, хорошее, но при долгой игре это привело к тому, к чему привело – к полному обесцениванию золота. История с Diablo II не повторится.

Один еще из важных моментов экономики игры, это ценность вещей и торговля ими. Скипетры паладинов, жезлы Волшебника и все вещи, которые добавляли + очки навыков имели просто таки колоссальную ценность. Говоря наперед, мы не против, если такие вещи – необычные вещи, продаются простым купцам. В большей мере это противоречит нашей идеологии, но теперь, когда в игре есть ремесленничество, всё складывается неплохо: меньше денег – более стабильная экономика.

С другой же стороны Вам просто необходимо иметь какие-то вещи, в которые вам придется вкладывать деньги. Снова таки, когда несколько месяцев назад мы представили публике мастеров и то, что они могут делать с экипировкой, это дало огромное «поле» для инвестиций ваших денег: вытянуть камень из вещи, закалдовать вещь, создать еще одну ячейку, создать новую вещь из тех поломанных вещей, которые вы бы просто продали купцу – всё это могут мастера, и всё это заставляет экономику игры работать правильно.

Так же стоит отметить, что мы очень хотим, чтобы между игроками так же существовала торговля, так как мы считаем, что Diablo всегда была игра торговли. Но пока нам нечего представить публике на этот счёт. Но работа ведется в этом направлении.

GP: Спасибо большое за Ваше время!


Джей: Взаимно!
 

Комментарии (9)