Модуль для комьюнити...

Дорабатываем.
Загляните дня через 3-4 ;)

И еще немного блюпостов!

15 апреля 2010, 19:18 - Koba коментарии (3)

Начнем с товарища, которому уж совсем невмоготу ждать. Да настолько невмоготу, что он предлагает рубить ПвП с плеча, абы игра вышла раньше:

( Источник )
Darker123: Мне нравится ПвП так же, как и всё остальное в игре, но не был бы релиз игры гораздо быстрее, если бы вам не пришлось дорабатывать навыки и заклинания для ПвП игры?

А потом, после релиза, вы могли бы ввести ПвП в игру со следующим патчем. Такое возможно?


Конечно, каких-то там пару сотен игроков негодовали бы по этому поводу, но остальной миллион с гаком был бы очень признателен за более скорый релиз.



…не был бы релиз игры гораздо быстрее, если бы вам не пришлось дорабатывать навыки и заклинания для ПвП игры?

Bashiok: Нет

Попробую объяснить.

ПвПшный аспект игры разрабатывается на ровне со всем другим, и это не выглядит так, что мы потом просто сможем «вгрузить» ПвП в игру, а опосля его балансировать и доводить до ума. Так же, сначала мы не собираемся балансировать игру, так как в этом попросту не будет такой необходимости. Игрокам понадобится некоторое время, чтобы просто ознакомится с игрой и со всей её механикой. А спустя время, когда игроки дойдут до более существенных уровней, можно будет говорить о балансе и он не будет запоздалым, в этом уж уверяю.
 

Дальше речь пойдет о монстрах, а точнее про их визуальное отличие. Вопрос интересный и не безосновательный:

( Источник )

Ghede: Вопрос (который задавался, а может и нет): Когда мы впервые взглянем на коробку с игрой и прочтем следующее: «сразитесь с пятидесятью разными монстрами» -, или что-то в таком роде, это будет на самом деле пятьдесят разных монстров, или же просто 10 монстров с разной текстурной палитрой?

Я понимаю, что такого явления, как простой смены палитры не избежать, а тем более, когда в игре есть такие монстры, как падшие и демоноподобные, у которых отличие то только в окрасе. Но мне бы хотелось в игре видлеть настоящее разнообразие, а не только разноцветных чудиков, которые отличаются только цветом и шляпой на голове.


Вопрос к тем, кто играл в Blizzcon’овский билд игры: не заметили ли вы, что в игре преобладает – текстурное разнообразие, или же монстры и впрямь по виду своему уникальны?


Bashiok: В игре вам предстоит встретится с множеством игроков. Наверное, только в двух актах Diablo III монстров будет больше, чем во всём Diablo II (не считая боссов).

У нас припасён текстурный «запас» на каждого из типа монстров, больше для того, чтобы их внешний вид соответствовал атмосфере той локации, в которую он был помещен. Даже в одном акте один и тот же монстр может иметь разный окрас, дабы он гармонировал с обстановкой вокруг. Так же, смена текстуры монстра символизирует о прогрессе игры и подсказывает игроку, что этот монстр не такой же самый по силе, что он встречал раньше. Они могут попросту бить сильнее, а иногда их тип атаки, и даже поведение будет другим.

А что на счёт текстурного разнообразия внутри определенной группы монстров? Ну чтобы внести в игру более тонального разнообразия, или это может как-то запутать геймплей?


Правда. Может. так же, как и некоторые геометрические изменения. Это больше проблема времени, чем чего-либо другого. Если у нас будет время вкинуть в игру пару тройку разных текстур, дабы избежать визуального повторения, то мы это делаем. Пока же это всё в книге пожеланий.

 

Некий Grug, пользователь официального форума, заметил на видео, к сожалению, с плохим качеством непонятное свечение возле трупа одно из монстров, сразу предположив, что это, может быть, действие руны навыка. Bashiok объясняет:

( Источник )
Grug: ВИДЕО

А точнее 2:17


Я не знаю, как этого не могли заметить раньше, НО после того, как культисты по взрывались, пульсирующая сфера появилась для того, чтобы потом просто уйти в небытиё и появиться снова. Ни один из монстров не был похож на босса, с этого можно сделать вывод, что это эффект руны Взрывной Ладони. Возможно, когда 4 или более врагов повержены одновременно этой способностью, то появляется такой визуальный эффект, который, может быть, свидетельствует о более высоком нанесенном повреждении.


Мне действительно стоит перестать таким заниматься.


ДОПОЛНЕНИЕ: После более внимательного просмотра, я пришел к выводу, что это скорей всего руна способности Пути Ста Кулаков. Рывок – последняя способность, которую применил Монах, а цветовая гамма больше похожа на Сто Кулаков, чем на Ладонь. Но тогда напрашивается вопрос: почему культист, который был в левом верхнем углу, умер без какого-либо эффекта? Может это еще одно действие руны - процентная вероятность того, что если что-либо было убито взрывом, то оно автоматически вызывает еще один.


Bashiok: Если присмотреться еще лучше, то можно заметить электрическое свечение вокруг одного из культистов. Это свечение символизирует о том, что монстр не прост. Это либо чемпион, либо редкий монстр. А то свечение некой «сферы», это всего лишь побочный эффект смерти чемпиона. Такой эффект будет виден после смерти каждого из редкий монстров. А сам эффект будет зависеть от той стихии, которой владеет монстр.

Все редкие монстры или же чемпионы имеют такое вот свечение, которое очень заметно в игре, но, к сожалению, качество видео, что по ссылке, оставляло бы желать лучше, и не сильно заметно, что один из культиство сильно отличался от других.
 

Товарищ Grug продолжает:

( Источник )
Grug: ВИДЕО

А точнее 1:22


Знахарь выпускает струю «непонятно-чего» на падшего и тот умирает во всепоглощающем свечении. К счастью, а может и наоборот, во время игры на Blizzcon’e 2009 я пользовался навыком Осквернения (Haunt) и могу его распознать. Анимация у него просто ужасная. Думаю, что единомышленники меня поймут. Для тех, кто не хочет копаться в описаниях: Осквернение (Haunt) – заклинание, которое вызывает невидимого духа с целью вторгнуться в тело противника, и который постоянно наносит повреждение до тех пор, пока цель не умрет, а опосля вторгается в другого противника. Описание заклинания гласит, что оно длится 6 секунд, но длительность увеличивается, если дух нашел другую цель.


Если так подумать, то это более слабая версия Роя Саранчи, да и тем более наводиться только на одну цель.


Bashiok: Да, это заклинание Осквернения.

Заклинание относиться к типу огня. Так же заклинание наносит повреждение на протяжении определенного времени и перепрыгивает с цели на цель. Неплохо иметь такое заклинание в своём распоряжении.

А почему оно выглядит ужасно? Если можно, то по конкретней.
 

И на последок уже известный нам пользователь официального форума Clan-Iraq выразил опасения о том, что в DIII будут все те же проблемы с показателями характеристик персонажа, что и в DII. Bashiok же вновь воспользовался своим дипломатическим талантом:

( Источник )
Clan-Iraq: Показатели характеристик в DII были популярны тем, что они врали. Врали часто и с удовольствием. Для этого даже вывели аббревиатуру «LCS» (LCS - Lying Character Screen, ложное окно персонажа, прим. перевода).

Все статистики, показанные в окне персонажа: повреждения, уровень атаки, сопротивления, т.д. – не соответствовали действительным показателям в игре. И много-много раз эти показатели не синхронизировались с игровым процессом. К примеру: жезл молнии, который добавлял +5% электрического повреждения, добавлял его только «на бумаге», а в игре – ноль. Двойной Бросок и все те навыки метательных копей, что должны были увеличивать бонус уровня атаки – та же картина. Бонус процента сопротивления, что вы получали в награду от Свитка Сопротивления и после выполнения задания с Анией, пропадал после первой смерти. Это только три наглядных примера из тысячи.

Будут ли показатели в DIII такими же ложными? Или бонусы будут корректно синхронизироваться с игрой и соответствовать своим значениям? Потом что тогда выходит, что окно персонажа – бесполезная штука. Я бы не хотел повторения картины в DIII.


Bashiok: Та ладно тебе, парень. Не будь пассивно агрессивным… это не располагает людей к тебе.
 

Комментарии (3)