Модуль для комьюнити...

Дорабатываем.
Загляните дня через 3-4 ;)

Интервью от 1up

27 ноября 2008, 12:02 - KLS коментарии (7)

На игровом портале 1up.com появилось новое интервью с Джеем Уилсоном - главным дизайнером Dialblo 3. Интервью охватывает много интересных тем, таких например как процесс разработки классов персонажей, о планах разработчиков сделать игру так, чтобы она оправдала ожидания современных геймеров, о скриптовых сценах, о причинах возвращения Варвара, и о многом другом. В интервью так же были замечены два новых скриншота, они доступны для просмотра в нашей галерее. Предлагаем вашему вниманию наш перевод этого интервью:

( Источник )
1UP: Вы работали над такими играми как Dawn of War и Company of Heroes для Relic -- каково это переходить от разработки стратегий в реальном времени где игроку необходимо контролироваль группу войск воюющую против другой группы войск к RPG, где один персонаж выступает против армии монстров?

Jay Wilson: Перед тем как я начал рабоать в Relic я занимался разработкой шутеров от первого лица -- Blood и Blood 2, и еще нескольких игр которые не были выпущены -- по этому у меня есть много опыта в создании экшенов... особенно когда там расклад "один против армии". Blood как раз и был такой игрой где "один человек выступал против полчищ врагов", по этому переход к разработке Д3 для меня это почти что возвращение домой. В процессе создания RTS и RPG есть много общего, например как вам создавать персонажей, как создавать оружие и типы повреждений и т.д. Конечно есть некоторые отличия, но в принципе там достаточно много общего, по этому я не чувствую здесь особого дискомфорта. Это в плане разработки, что же касается игрового процесса, то конечно же играются РТС и RPG совершенно по разному.

1UP: Я однажды задал вопрос ведущему дизайнеру StarCraft 2 остались ли у него какие-то привычки после его работы над Command & Conquer которые возможно в том или ином виде появятся в StarCraft 2, на что он ответил "подход Blizzard'а к разработке" стер все его старые привычки. Есть ли у вас желание внедрить в Diablo 3 что-то из того что вы уже делали во время работы над предыдущими играми, или "подход Blizzard'а" к разработке игр также полностью изменил ваш стиль?

JW: Я думаю и то и другое. Мой личный стиль разработки достаточно совместим со стилем Blizzard. До этого я уже делал свою работу "в ситле Blizzard" настолько, насколько это было возможно за пределами Blizzard.Я думаю это была одна из причин почему я был счастлив прийти работать в Blizzard. Как я уже говорил я люблю силу, я люблю невероятно большие взрывы, люблю монстров разрывающих на части героев и героев разрывающих на части монстров, и все тому подобное. Я припоминаю время когда мы впервые показали Diablo 3 внутри компании, тогда многие сказали: "Ох, похоже вы серьезно прониклись God of War," а я говорил, "Нет, нет -- мы прониклись Dawn of War!" мы взяли массу идей прямо из Dawn of War, как например Варвар которого схватил и съел босс. Мы делали много разных подобных вещей в Dawn of War, по этому я очень хотел перенести от туда множество такого плана фишек. Relic очень сильно опирался на такие вещи и это то, что я буду пытатся гармонично вписать в каждую игру над которой я буду работать. В общем думаю что мой подход и подход Blizzard это явно очень хороший микс.

1UP: Вы пришли из другой компании и до этого работали над другими жанрами, хотелось ли вам что-то изменить или ввести в игру что-то из предыдущих ваших игр?

JW: Когда я начал работу над проектом, я был намного больше сосредоточен на том, что я хочу оставить. Я очень хотел работать над Diablo потому что я не хотел чтобы кто-то взял его и превратил во что-то другое. Я не хотел делать шутер от первого лица, я не хотел делать шутер от третьего лица, я хотел чтобы это была изометрическая игра которую я знал и любил. Я хотел чтобы процесс добывания новых вещей в принципе остался примерно таким же каким он был. Конечно когда люди видят Diablo 3, то они находят множество небольших отличий которые создают общее впечатление. При этом поиск и методы получения вещей остались примерно такими же как и в предыдущих играх серии. Чувство того что вы сражаетесь против полчищ врагов, стиль мрачной и мистичной вселенной -- мне казалось очень важным оставить все это в игре.

В ходе работы над проектом я начал определять вещи которые по моему можно было бы улучшить. Боевая система не отличалась достаточно большой проработанностью в предыдущих играх серии. По большому счету в все сводилось к тому, что в основном использовались один-два самых сильных навыка, что по моему вполне оправдано для прохождения Нормального уровня сложности. Я думаю большинство игроков не считают это большой проблемой. Как минимум для прохождения Нормального уровня сложности, думаю что это так и должно быть в принципе. Но если вы решили играть на уровнях сложности Nightmare и Hell, то я думаю что более серъезные игроки оценят по достоинтсву факт что там игра становится немного глубже в плане боевой механики. Что касается стороны кастомизации вещей, то тут я думаю игра и так была достаточно хороша и глубока. Тем не менее я уверен что мы сможем сделать эту систему немного лучше, при этом хочу отметить что есть разница между большими кардинальными изменениями и небольшими, косметическими.

И на конец перейдем к стороне разработки сюжета и вселенной. По моему в плане созданных в Blizzard вселенных и населяющих их персонажах, предыдущие Diablo не имели такой глубины как другие игры от Blizzard. Все знают Декарда Кейна и еще возможно Тираэля, но кроме них, какие еще были запоминающиеся персонажи в играх серии Diablо? Ради кого вы будете возвращатся к игре? По этому эти вещи стали для нас очень важной составляющей по мере того как мы вели разработку.

1UP: Вы упоминули о "более глубокой боевой системе", можно ли немного по подробней по этому поводу? Что делает боевую систему Diablo 3 лучше чем та что бы ла в предыдущих Diablo играх?

JW: Боевая система может быть настолько глубока, насколько дизайнеры дают себе возможнотей улучшить ее. Как только вы предоставляете новое умение какому нибудь монстру -- в идеале что-то такое что выглядит не проходимым -- это автоматически является возможностью увеличить глубину проработки ваших персонажей так, чтобы они могли противостоять этим угрозам. Можно найти хороший этому пример если посмотреть на Diablo 2: Там было несколько проблем связанных с силой персонажей и с вещами которые делали их еще более сильными. К примеру игрок мог бегать со скоростью намного большей чем какой либо любой монстр, за счет чего игроки могли легко избежать практически любую опасность. За счет бутылок у вас были бесконечные запасы жизни и маны. И в завершение у вас был свиток Городского Портала, с помощью которого можно было мгновенно выбратся из любой передряги. Это были невероятно мощные игровые механики, при чем они были доступны всем классам, по этому практически все классы тогда фактически не нуждались в навыках необходимых для отступления или реакции на что-то. Все что было необходимо это просто атаковать, и если игрок натыкался на какие либо проблемы, то все что ему надо было сделать, это убежать или выпить зелье. Эти проблемы необходимо было решить.

По этому мы решили -- 1) создать события в которых игрок не сможет выбратся из передряги без использования специальных классовых навыков и 2) предоставить игрокам очень простую систему управления для того чтобы они могли использовать большее количество разных навыков не делая при этом игру намного более сложной. Я стараюсь разделять понятия сложность и глубина; для меня сложность это добавление большего количества кнопок, в то время как глубина может сделать одну кнопку намного более важной и гибкой. Уменьшение количества кнопок и в то же время увеличение важности каждой из оставшихся -- это одна из важнейших задач которые мы хотим достич и это одна из причин почему мы добавили Хотбар; это также одна из причин почему мы решили избавится от системы лечения зельями. И когда люди играют в игру они возможно не очень это замечают, но мы немного подкоректировали скорость передвижений так что теперь игроки двигаются с более разумными скоростями по сравнению с монстрами.

1UP: Из всех классов которые могли вернутся со времен Diablo 2 вы выбрали именно Варвара, почему?

JW: Изначально мы планировали вообще не брать ни единого из старых классов персонажей. Мы хотели как минимум изменить существующие ранее классыe, если не больше. Чародей[Wizard] это измененный вариант Колдуньи[Sorceress] -- было практически невозможно сделать так, чтобы избежать такого сравнения, так как нам был необходим персонаж разносящий все на своем пути с помощью мощных магических атак. У нас вопрос стоял так: "можем ли мы сделать что-то немного по другому, что-то чтобы сделало бы этого персонажа немного интереснее?"

Вместо Варвара у нас изначально был предусмотрен другой класс персонажа. Варвар был совсем другим классом до определенного момента, я не скажу как назывался этот класс потому что это разожгет дискуссию. Но так сложилось что мы все называли его Варваром, потому что он выглядел и действовал как Варвар. После чего мы начали обсуждать механику его игры и сошлись на чем-то вроди "Он будет делать это как Варвар из Diablo 2" Мы так же заметили что добавили ему так много нового, что он стал намного лучше чем Варвар из Diablo 2. После чего мы решили что это единственный класс из Diablo 2, который мы могли бы сделать намного лучше чем он был.

Я использую его для сравнения с Некромантом, который фактически стал жертвой своего же успеха. Он был настолько хорошо сделан, что когда вы приступаете к работе над ним для Д3 вы думаете "Хорошо, давайте посмотрим -- Некромант: взрыв трупа, костяная магия, проклятья и нежить-миньены" Все!; больше там ничего не придумать. Вам остается только добавлять ему наворотов которые сделают этот класс перенасыщенным. По этому в случае с Некромантом он бы оказался точно таким же каким он был в Diablo 2. А если бы мы сделали его по другому мы бы просто предали этот класс как таковой и люди бы говорили "Это не тот класс которого мы ждали"

В случае же с Варваром, у него раньше было несколько навыков которые были вариациями обычной атаки, исключением пожалуй был только Whirlwind. У нас же было желание и идеи сделать навыки вроди Топот[Ground Slam] и то что мы называем "Халкообразные навыки" которые например отрывают землю из под ног опонентов или мощные размашистые удары которые будут наносить повреждения сразу нескольким целям. Мы просто почувствовали что это еще не было реализовано и что мы можем сделать здесь что-то новенькое. Это все и привело к тому, что Варвар оказался единственным классом который мы чувствовали что мы можем можем пересоздать его так, что нам не прийдется при этом менять его инструментарий и имя. Я думаю до этого ребята проделали отличную работу разрабатывая классы для Diablo 2, мне нравятся абсолютно все классы которые там есть -- Варвар пожалуй единственное исключение, я думаю что его они могли бы сделать лучше...

1UP: Многие смотрят на новые классы после чего сразу же сравнивают их с классами из Д2. Можете ли вы специально для тех кто говорит что Чародей[Wizard] это та же Колдунья[Sorceress] только с другим скином или что Знахарь[Witch Doctor] это просто новое имя ля Некроманта[Necromancer], указать на те новшества и отличия для этих новых классов которые делают их действительно уникальными а не просто легкими переделками старых классов?

JW: Начну пожалуй с темы Чародейка[Wizard] против Колдуньи[Sorceress], если кто-то делает заявление что Чародей это та же колдунья только с другим скином, то я скажу "Да вы правы; в основном Чародейка это действительно Колдунья с другим скином" Чего мы не могли сделать с Колдуньей так это сделать с нее старую добрую версию олдскульного магического класса. Я говорю про такой класс который мог делать огромное количество разнообразных вещей, как например призывать из ничего животных, создавать облака из тумана или кислоты, контролировать время, расщеплять вещи или использовать заклинания смерти. Они имели огромный арсенал заклинаний по сравнению с элементалистом -- кем собственно и является Колдунья, огонь, лёд и электричество ёё основные навыки -- но она получается намного более ограничена чем Чародей. Мы очень хотели попробовать свои силы в этом плане, в то время как если бы мы решили снова сделать Колдунью, нам бы пришлось думать так: "Хорошо, она должна использовать огонь, лёд и электричество, но куда тогда мы вставим навык Расщепление[Disintеgrate]? Куда мы вставим навык Замедление времени[slow time]? По этому мы решили что мы возьмем ту же механику что и у Колдуньи поменяем базовую концепцию и имя чтобы получить в распоряжение необходимого нам олдскульного мага котрый позволит нам дать этому классу намного больший спектр разнообразных магических навыков. У нас кстати никогда не было большого желания отказаться от такого типа геймплея который был у Колдуньи, у Чародейки есть много похожих навыков и это сделано специально.

Теперь что касается Знахаря, я могу с уверенностью сказать что Знахарь это не просто Некромант с другим скином. У них есть сходства, но я бы сказал что они не больше чем скажем сходство Hunter'a и Warlock'a в World of WarCraft. Да они обое это классы специализирующиеся на призыве миньенов, но они не используют одинаковые механики. Создавая Знахаря мы хотели создать класс чьи миньены будут далеко не основным источником наносимых им повреждений. Конечно же вы можете создать Некроманта который не специализируется исключительно на миньенах, но большинство билдов Некромансера очень сильно полагаются именно на поддержку миньенов. Миньены наносят основную часть повреждений, и большинство механик построены на том чтобы ослабить врагов так чтобы ваши миньены могли эфективно сражаться с ними или получить преимущество от тел монстров павших от рук ваших миньенов для того чтобы взорвать их с помощью Взрыва Трупа[Corpse Explosion].

Миньены Знахаря в свою очередь больше служат для отвлечения внимания -- они это его форма управления толпой. Они очень кратковременны, они не так важны для него и они далеко не основной источник наносимых им повреждений. Мы хотели создать такой тип персонажа который специализируется на контроле всякой всячины вроди зомби, летучих мышей, змей и пауков, но при этом не сильно расчитывает на них -- он просто швыряет их на мясо. Одним из его первых миньенов является Собака Зомби, и у нас также есть навык чтобы взрывать этих собак потому что они просто не так важны для него. Мы предполагаем что Стена Зомби тоже будет почти что миньен; это очень кратковременный миньен, но это миньен ни больше ни меньше. Каждый элемент такой что это очередной метод отвлечь врагов в то время как основным источником повреждений является сам Знахарь. Это делает игру за него сильно отличающейся от игры Некромантом.

Я не хочу сказать что мы никого не вернем ни единого класса из тех что были в Diablo или Diablo 2; Я просто не хочу делать этого во время выхода Diablo 3. В Diablo 3, все классы персонажей должны делать что-то абсолютно новое. В дальнейшем же я бы хотел чтобы мы оглянулись назад и определили какие пробелы у нас все еще не заполнены в плане геймплея .... после чего мы могли бы вернуться и удовлетворить нашу и фановскую ностальгию вводя в игру дополнительные классы в числе которых могут оказатся старые любимцы которые по нашему мнению действительно этого стоят.

1UP: Можете ли вы сказать что устанавливает направление развития игры, персонажи и их навыки или все же их навыки создаются как результат -- или решение -- проблем преподносимых игрой?

JW: Возможно лучшим способом описать эту часть процесса разработки послужит наш подход к созданию навыков для того или иного класса, когда мы создаем новый класс мы не думаем ни о чем кроме как "что делает этот класс классным? Почему мне важно знать кто он?" Потом вы думаете, "Потому что он может ударить землю так что создаст небольшое локализированное землетрясение которое разрушает все что у него на пути." Звучит неплохо; звучит так что я хочу играть этим классом. По этому на первых этапах это основная задача: Что сделает этот класс достойным жизни? Но такая философия справедлива только для трети навыков. После этого мы садимся и определяем от какой из механик из тех что мы ввели ввели этот класс может получить преимущество. Например Чародей, мы дали ей пассивный навык который дает ей возможность выбивать из мертвых монстров сферы маны -- точно так же как сферы жизни. Это становится одной из основных механик восстановления маны для неё; Это вписывается в ее стиль и это вписывается в рамки новой системы сфер жизни. Мы думали "Нам нужен механизм восстановления маны для нее -- что можно придумать? Хм, мы можем дать ей что-то похожее на то что у нас уже есть для восстановления здоровья."

Но это ни как не повлияет на Варвара так как он использует абсолютно другой ресурс. Для него мы стараемся фокусироваться на навыках которые делают игру этим персонажем интереснее. Его ресурс "Ярость[Fury]" разработан для того чтобы вести игрока вперед, как Варвара, потому что он очень крепкий и специализируется на ближнем бое.Он хочет идти вперед из-за механики которая работает так: "Ага, у меня есть много Ярости которая помогает мне наносить гораздо больше повреждений, но я потеряю ёё если буду долго отсиживаться." Это делает его очень агрессивным классом, чего мы собственно и хотели добиться создавая этого персонажа.

Перейдем к разработке монстров. По ходу того как мы заходим все дальше и дальше в игру, нашей целью является создание таких монстров которых становится не реально убить с учетом уже существующих навыков после чего мы даем игрокам инструменты необходимые для того чтобы победить их. Так что разработка монстров имеет прямое отношение к разработке классов и их навыков. Такие вещи создаются и решаются прямо в ходе разработки; мы решаем "Давайте создадим монстра котроый будет атаковать корнями и привязывать игрока к земле когда тот встречает его." Потом мы видим что это сделает приведет к тому что Варвар не сможет его убить, после чего мы даем Варвару навык который позволит ему вырываться из этих корней. Такие вещи делают игру интересней и позволяют создавать более глубо проработанных персонажей. С другой стороны мы не хотим сильно углубляться -- большинство механик в World of WarCraft сильно основаны на контроле, мы же хотим быть уверены что Diablo 3 в общем останется боевой игрой которая в основном базируется на нанесении атак.

1UP: Как работают "случайные скриптовые события" которые вы хотите добавить к системе случайной генерации подземелий? Эти события генеряться по каким-то алгоритмам или вы просто создаете огромное количество скриптовых сцен из которых потом будет осуществлятся выбор?

JW: Второе. Мы делаем это так же как и создаем множество прочих случайностей: Мы создаем намного больше активов чем понадобилось среднестатическому игровому миру а затем мы выбираем какую-то часть из них. У нас есть концепция "комнат," которая описывает размер зон объединенных междусобой проходами. По моему они называли это "tilecuts" в Diablo 2, я могу ошибаться, но мы сейчас используем слово "комнаты" Так что если взять среднюю игру то количество комнат в подземелье, возможно будет равно 10 - 12 нашим комнатам, в то время как нашим подземельям для генерации необходимо гдето 50 - 80 комнат. Хорошей стороной во всем этом является то что за счет того что мы генерируем на много больше контента, вы сможете провести намного больше времени изучая его. По этому это оправдано. То же самое мы делаем и со скриптовыми событиями; если мы например хотим чтобы вы в подземелье набрели на два или три скриптовых события, тогда мы создаем где-то в четыре или пять раз большее количество скриптовых сцен такого плана.

1UP: Можете ли вы рассказать о каких-то конкретных скриптовых событиях которые могут появится во время типичного игрового процесса?

JW: У нас было множество таких в нашем BlizzCon билде. В одном из них была группа призраков на алтаре которые искали некий предмет, принеся который вы могли бы доказать что вы достойны внимания. Если вам удается найти и принести им этот предмет, тогда они снова протестируют вас на стойкость вызвав большого мощного монстра против васи если вы проходите это испытание то получаете неплохое вознаграждение. Другое событие например заключается в том что во время путешествия по подземелью вы натыкаетесь на попавших в передрягу искателей приключений которым необходима ваша помощь для того чтобы выбратся из заварушки. У нас есть много разных сценариев; Вы встретите людей которых нужно будет вывести из опасности или на караван находящийся в затруднительном положении. И если вы решите помочь защищать караван от атак на протяжении нескольких минут, вы получите за это награду. Большинство этих событий достаточно опциональны, игрок сам будет решать хочет он выполнять эти миниквесты или нет, но мы пытаемся сделать так чтобы награда того стоила и чтобы эти события были такими чтобы в них было достаточно интересно и весело играть. Главной целью этого нововведения является то, что мы хотим поменять саму суть того что делает игрок. Когда есть возможность взять ключевую игровую механику и сделать так что игрок сможет играть как и раньше но все же чуть-чуть иначе, это делает игру на много более интересной и защищает ее от того что она может стать слишком однообразной. Вы переходите от "Я бесмысленно убиваю монстров" к "Я теперь убиваю монстров чтобы защитить эту штуковину." Это легко создает намного более интересный сценарий, потому что он отличается от того что вы уже делали.

1UP: Со всеми этими изменениями к подходу создания персонажей, подземелий и скриптов, сделали ли вы какие-то существенные измениния к последнему важному аспекту Diablo - системе лута и добывания вещей?

JW: Мне кажется я уже упоминал в прошлом что мы планируем вернуть в игру систему крафтинга вещей. Но мы пока-что ничего не анонсируем по этому поводу. Но мы избавились от некоторых механик, таких например как Рунные Слова, мы сделали это потому что Рунные Слова по сути были очень простой крафтинговой системой, мы же планируем сделать нечто другое в этом направлении. Могу сказать только что большинство изменений небольшие. Мы сделали множество параметрических изменений. Раньше было так что большинство вещей для магических классов, как например Колдунья, были не так важны потому что они не имели большого эфекта на наносимые ими повреждения, по этому мы добавили больше атрибутов которые влияют на магические повреждения и штучки которые дают Чародеям возможность получить вещи которые позволят им наносить им больше повреждений, усилить их защиту или увеличить количество жизни. У нас теперь есть гораздо больше разнообразных приставок[affixes] которые влияют на большее количество разнообразных параметров и спец. ресурсов; У Варвара теперь есть Ярость, по этому мы добавили приставки которые влияют на ярость.

По мимо этого есть и другие изменения, например мы изменили то как теперь работают алмазы[gems]. В Diablo 2, алмазы можно было вставить в только в белые (не магические) вещи, в то время как сейчас слоты под алмазы имеют отдельный шанс на появление, это означает что мы отдельно просчитываем шанс выпадения тех или иных атрибутов и отдельно шанс на то сколько там будет слотов под алмазы. По этому теперь любая вещь и даже легендарные, могут иметь слоты под алмазы. Это серьезно улучшит систему вещей [...] ведь теперь даже если вы найдете лучшую вещь в игре, параметры на этой вещи могут быть частично случайными это означает что в принципе может быть лучшая версия этой же вещи. Плюс ко всему теперь если вы найдете одну из лучших вещей в игре но при этом в ней не окажется слотов под алмазы, то получается что это будет не лучшая версия этого вещи. В Diablo 3 мы хотим пойти дальше в плане создания большего количества вариаций вещей.

В данный момент есть еще несколько вещей по поводу которых мы еще не приняли окончательного решения -- наборы[set items], это одно из них. Мне не нравилось то как они работали в Diablo 2, потому как к тому времени как вы наконец-то могли собрать набор целиком, вы скорее всего уже раскачались далеко за пределы полезности этого набора. Вы конечно могли сохранить эти наборы для использования новыми, низкоуровневыми персонажами, что в принципе нормально, но я все же хотел бы чтобы они были полезнее в ходе игры вашим основным персонажем. Мы пока не определились что мы можем сделать для того чтобы исправить это. У нас также еще есть несколько новых типов вещей которые мы пока не анонсировали которые относятся к некоторым новым запланированным игровым системам. Но я не думаю что они существенно поменяют систему -- скорее просто усилят ее.

1UP: На коком этапе сейчас находится разработка? Насколько проработаны все классы -- вы работаете над всеми ними сразу или фокусируетесь на ком-то одном?

JW: В плане классов, процесс разработки не сильно отличается от ему подобного в StarCraft 2. Необходимо много ресурсов для того чтобы создать новый класс, по этому мы стараемся фокусироватся. Затем когда процесс прцесс разработки заходит все дальше, мы стараемся делать "заход" Сейчас например мы делаем заход на Варвара, Знахаря и Чародея, во время которого мы рассматриваем, тестируем и вносим изменения в систему навыков особенно на то что доступно игрокам на высших уровнях. Небольшие обновления мы делаем одновременно для всех классов. У нас обычно есть один класс над которым мы активно работаем, а остальным классам тем временем даем вожность "поварится в этой каше." Мы даем им время чтобы люди могли ими поиграть, проникнутся ими и решить что нам в них нравится а что нет.

1UP: Все ли классы -- даже те которые вы еще не анонсировали -- сейчас играбельны?

JW: Нет. Четвертый класс играбелен но в данный момент он использует временную модель -- модель одного из NPC, если быть точным. Ко всем его навыкам еще не готовы спец. эффекты. Этот класс сейчас находится у нас в стадии тестирования геймплея в то время как мы определяем его характерные навыки. Что касается пятого класса, то мы сейчас уже почти закончили разработку концептуальной его части и уже почти готовы начать работу над его построением. Мы не хотим использовать временную модель, по этому мы собираемся создать модель и начать работу над первой серией навыков для него. В данный момент мы гораздо больше уделяем внимания известным трем классам из-за того что мы внесли огромные изменения в ситему навыков и мы хотели чтобы они были с ней совместимы -- остальные же два класса в данный момент практически полностью находятся на стадии создания лдя них всего необходимого арта.

1UP: Учитывая количество времени прошедшее со времен Diablo 1 и Diablo 2 и выход огромного количества разнообразных клонов, каким образом вы планируете сделать Diablo 3 подходящей игрой для современных геймеров?

JW: Я думаю что в наши дни, есть определенные вещи которые мы просто обязаны ввести в Diablo 3 некоторые вещи которых не было в предыдущих играх серии.Причина почему мы фокусируемся на скриптовых сценах, более многообразных квестах и более глубоком геймплее -- под более глубоким геймплеем я имею ввиду не только улучшеную боевую систему, но и скриптовые события которые меняют смысл того что вы делаете -- это то что по моему крайне необходимо в наши дни. Это те вещи которые вы просто обязаны сделать для того чтобы получилась отличная игра. В предыдущих Диаблах ничего этого не было вообще и тогда это считалось нормальным -- они тогда не были нужны. Я очень сомневаюсь что в наше время можно создать успешную игру с настолько поверхностным сюжет каким он был в предыдущих играх серии. Я думаю что сюжет это нечто что действительно важно в наше время. С другой стороны я думаю что в этом жанре сейчас есть большой дефицит на рынке PC гейминга. Если вы хотите занять себя чем-то на пол часа во время обеденного перерыва, то скорее всего это явно будет не ММО, так как оно слишком затягивает и отнимает намного больше времени. Тем более если вы хотите чего-то аркадного играя в которое можно было бы получить чувство прогресса которое можетпредоставить только хорошее RPG, сейчас доступно очень мало хороших игр которые могли бы предоставить такую возможность. Я думаю Diablo 3 заполнит этот пробел, и при этом будет интерестен даже для людей предпочитающих играть в другие типы RPG, как например MMO. Я большой любитель MMO и большинства других RPG, но я до сих пор играю в Diablo 2 потому что нет ничего другого что предоставило бы мне возможность одновременно испытать все преимущества качественного экшена со всеми наградами и прогрессом свойственным только качественным RPG.

 

Комментарии (7)