Модуль для комьюнити...

Дорабатываем.
Загляните дня через 3-4 ;)

Интервью с Leonard Boyarsky от Gameplanet.

21 ноября 2011, 14:40 - Дельфин коментарии (6)

Не так давно на www.diablofans.com появилось интервью с Леонардом Боярским, который является американским геймдизайнером и художником. Он наиболее известен как ведущий дизайнер компьютерных игр Fallout, Fallout 2, Vampire: The Masquerade - Bloodlines, Diablo III и Arcanum.

Наш переводчик, Koba с радостью согласился перевести его интервью для GamePlanet. Большое ему за это спасибо от меня лично и надеюсь от всех Вас, наши дорогие читатели.

Gameplanet: В чем, на Ваш взгляд, вклад Diablo в сферу игроиндустри?

 Leonard Boyarsky: Diablo полностью «освежил» жанр action RPG, по большей мере достойных аналогов на PC нет, Diablo – настоящий бум. Я бы даже сказал, глоток свежего воздуха. Еще красит картину нотки хоррора в первой части игры, которые не присущи фентезийным RPG. На Diablo приходится смотреть уже совсем под другим углом.
 

Gplanet: Как Diablo повлиял на Вас, как на разработчика?

Leonard Boyarsky: Последние пять лет – это самый главный фактор, влияющий на мою жизнь! *смеется* Честно говоря, когда я только начал здесь работать, я и не догадывался насколько лор этих игр глубокий. Когда я только пришел сюда, они передали мне эту «библию», которая на тот момент была не такой уж и толстой, но в ней было то, что из игры не узнаешь. Поэтому мы сразу захотели донести всю эту информацию игрокам.

 До работы над Diablo III у меня были другие карьерные стези, и мои прошлые проекты не были настолько action RPG как Diablo III. Но даже в процессе работы над моими прошлыми проектами, были определенные моменты, когда мы предполагали, что стоит двигаться немного больше в направлении экшена, видя насколько успешной становилась серия Diablo.

 Gplanet: Говоря о лоре: мы уже лицезрели Новый Тристрам, побываем ли мы еще в каких-то значимых местах из предыдущих игр?

Leonard Boyarsky: Есть одно место, которое очень значимо для вселенной Diablo, и которое нам удастся посетить. И еще несколько второстепенных мест, которые известны нам по лору, но в которых доселе мы не бывали.

 Gplanet: Будут ли в Diablo III места, которые хоть будут давать намек на локации, которые были в предыдущих частях серии?

Leonard Boyarsky: Для меня это сложный вопрос, так как я думаю, что процесс геймплея касается всех игр серии. В Diablo был определённый тип геймплея, который развился в Diablo II. Конечно же, это всё зависит от того, кто заведует лором, а не от разработчика. Разработчик наверняка бы за такое бил по голове! [смеется]. Не думаю, что было много игровых элементов, которые отличались друг от друга, ну разве что Тайное Святилище. С точки зрения арта в этом месте есть много интересных аспектов, и то, насколько сильно они, разрабы, увеличили рандомизацию этого места по сравнению с другой игрой, заметно отличается. Но в итоге, думаю, что мы добавили куда больше разнообразия и уникальности элементов геймплея в разные локации, чем планировали.

 Gplanet: Так в чём вы видите главное отличие между Diablo III и предыдущими частями серии?

Leonard Boyarsky: С моей точки зрения, мы постарались добавить в игру больше лора, при этом сразу представляя его игроку. Я уверен, что все помнят, как в Diablo и Diablo II мы кликали на НИПа и получил меню с несколькими оглавлениями тем, о которых можно было послушать. Много слов – мало дела. Поэтому с моей точки зрения, и выходя из того, над чем я работал, это – самое контрастное изменение. Действительно предоставлять такой лор, который будет резонировать с людьми. Всегда были те, кто лором очень интересовались, но мы хотим попробовать протолкнуть его, лор, в мейнстрим, и к тем игрокам, которые предпочитают больше экшен.

 Gplanet: Как вам удается балансировать окружающую среду, дабы мир был взаимосвязанным и правдоподобным?

Leonard Boyarsky: С самого начала мы пытались определить изначальную историю, я говорю «пытались» потому что попыток было много. После мы смотрим на все локации, после, общаемся с нашими художниками, и смотрим на всё под двумя углами – визуальным и с точки зрения геймплея. Мы определяем, насколько та или иная локация отличается от другой и достаточно ли она уникальна. Будут ли они как-то взаимосвязаны? Сможем ли мы представить разные типы геймплея? И в то же время выдерживать неразрывную нить взаимосвязи всего мира. Думаю, что очень многое зависит от персонажей и от истории мира. Вот хотя бы взглянуть на разные культуры мира – архитектура, стиль одежды: они чужие друг для друга, кажется, что они не могут быть все из одного мира. Поэтому, я думаю, что мы можем позволить себе зайти немного за край в этом аспекте.

 Gplanet:  Глядя на эволюцию игры, разрушаемые объекты окружающей среды не были известны в играх серии доселе. Разрушаемые элементы – то вокруг чего вы строили окружающую среду, или наоборот?

Leonard Boyarsky: Мы создаем окружение, опосля на совещании мы определяем, какие из объектов будут уместны для разрушения. С тематической точки зрения, если вы находитесь в замке, какие вещи вы там сможете увидеть? Как мы можем всё проставить таким образом, чтобы разрушаемые объекты казались уместными, при этом общая картина оставалась неизменной? Вот над этим всем мы плотно работали

 Gplanet: Насколько рандомизация подземелий развилась в Diablo III по сравнению с предыдущими частями серии?

Leonard Boyarsky: У нас всё так же в планах сделать генерацию подземелий рандомной. Я не сильно осведомлен о том, как они делали это в предыдущих играх, но думаю, что кистяк общий. Но они делали и те места, которые при любых «планировках» подземелий оставались неизменными, к примеру, место встречи с Мясником. Но эту концепцию мы слегка продвинули дальше. Есть в игре места или сценки, которые сами по себе уникальны и которые встречаются в рандомных подземельях, и среди всего этого рандомного контента мы постарались всунуть эти уникальные аспекты игры, дабы добавить немного истории. И, конечно же, подход к экстерьеру мы кардинально изменили. Основа экстерьера одна, но вот многие сцены и места в нём будут рандомными, что полностью отличается от того, что было в Diablo II.

 Gplanet: Почему вы приняли такое решение?

Leonard Boyarsky: Это было больше художественное решение. И даже если не говорить с точки зрения арта, было такое чувство, что если удастся создать красочный и красивый арт в определенных границах, и в этих же границах умудриться тасовать элементы среды, то игра не будет выглядеть такой линейной и кубоподобной. Diablo II выглядел очень уж чертежным и прямолинейным. Поэтому мы приложили максимум усилий, дабы избежать этого и создать более органическое окружение за пределами закрытых помещений.

 Gplanet: По сравнению со старыми артами игры, нынешний Diablo III выглядит совсем иначе, раньше в Тристраме можно было увидеть радугу. Теперь такого нет. Это из-за отзывов общественности?

Leonard Boyarsky: Одно из первых мест, которое мы показали общественности, было самое красочное место в игре, и оно до сих пор присутствует в ней. В то время мы сказали, что для того, чтобы мрачные и тёмные места казались на самом деле таковыми, в игре должны присутствовать светлые и красочные места. В игре должен присутствовать контраст, иначе всё становится монотонным. По большей мере мы получили позитивные отзывы на этот счёт, но было и то меньшинство, которое считало эту идею не сильно уж удачной, но общая картина отзывов всё же была позитивна. Мы имели большие планы на счёт арта, который есть в игре, который в ней видите, и очевидно, что прогресс на лицо. Мы всегда прислушиваемся к тому, что говорят фаны и к тому, что они хотели бы видеть, но наше восприятие арта и их слегка отличаются. В итоге то, что мы сделали, получило по большей мере положительные отзывы. Но как я уже сказал, некоторые придерживаются и противоположного мнения. 

Я очень доволен тем артом, который есть с самого начала. Палитра используемых цветов очень разнообразна, думаю, что из-за неё мир выглядит куда динамичней.

 Gplanet: Вы работали над такими проектами, как Fallout и Fallout II, где у вас была возможность создать новый мир. Сложно ли после этого было работать над игрой, от которой многое ожидали?

Leonard Boyarsky: Нет, это просто проект иного типа. Дело не в том, чтобы просто «освежить» игру, а в том, чтобы копнуть глубже во вселенную серии и добраться до самого ядра Diablo, и как сделать резонанс еще сильнее. Как вывести игру на еще более эмоциональный уровень. Поэтому, можно сказать, что это проект с другими задачами. И там и там есть свои «за» и «против». Работа над тем, от чего многого ожидают, очень увлекает.

 Gplanet: Помимо мира Diablo, где еще вы находите вдохновение?

Leonard Boyarsky: В истории нашего мира. Есть очень много чудных событий, которых выдумать очень сложно, и которые произошли на самом деле. Мы берем очень много идей из того, что происходило в нашем мире, пытаемся понять, как было всё обставлено в разных общинах, королевствах, цивилизациях, и уже от этого всего отталкиваемся. Там берем один элемент, там другой, а в конечном итоге собираем всё воедино.

 Gplanet: Было ли такое, что вы хотели внедрить в игру, но не смогли, так как общественность заявила «это не Diablo»?

Leonard Boyarsky: Комментариев такого типа у нас не было. На начальных стадиях разработки мы хотели, чтобы люди давали отзывы по тому, что мы делаем, в частности по поводу персонажей, их глубины. Поэтому были такие вещи, которые мы создавали по мере попыток и проб и основываясь на отзывах. Но в целом, нет, на более масштабных размерах мы не экспериментировали. Это было больше похоже на процесс эволюции. Мы всегда знали, чего мы хотим достичь, для этого просто требовалось пару проб и отзывов, чтобы окончательно определится с тем или иным аспектом игры.

 Gplanet: Относится ли это к тому, какова игра была в 2006, когда вы присоединились к Blizzard Entertainment? Всем понятно, что на тот момент игра уже была в разработке. Не шел ли процесс разработки в разрез с тем, что вы ожидали увидеть?

Leonard Boyarsky: Когда я пришел в компанию, то не имел каких-либо ожиданий. Махина уже работала, но нам всё же приходилось некоторые моменты снимать с разработки и переделывать. Не такую игру Blizzard себе представляли, и мы с этим согласились. Как я уже сказал, придя в компанию, у меня не было больших ожиданий, и, честно говоря, было круто приступить к работе над проектом, который был уже в разгаре работы, а не проходить снова болезненный процесс начала работы.

 Gplanet: Когда вы работали в компаниях Interplay и Troika, вы, наверное, много играли в Diablo, и из этой серии игр брали вдохновение для работы над другими проектами. Наверное, странно пройти такой путь и приступить к работе над своим же источником вдохновения?

Leonard Boyarsky: Да, это уникальный опыт работы над тем, что уже хорошо отложено и очень известно в массах, к тому же, играя в игры этой серии годы назад будучи фаном. В моих, даже самых смелых, мечтах я не видел той картины, в которой сейчас очутился.

 

Комментарии (6)