Модуль для комьюнити...

Дорабатываем.
Загляните дня через 3-4 ;)

Интервью с Джеем Уилсоном

28 сентября 2011, 12:41 - KLS коментарии (7)

Админы D3db.com взяли интервью у Джея Уилсона во время Blizzcon 2011. Хардкор, Ачивки, Спутники, Руны, Моддинг и много другое:

JW = Jay Wilson
JAB = J. Allen Brack

В. Расскажите немного больше о Залах мертвых?
кладбище Hardcore персонажей

JW: Идея заключается в том чтобы мертвые хардкорные персонажы не занимали слоты для новых персонажей но чтобы при этом оставалась какая-то память о них. Скорее всего вы сможете перенести мертвого персонажа в Зал Мертвых. Там вы сможете видеть имена, экипировку и возможно еще какую-то информацию по всем вашим павшим героям.

Q. Это будет частью Интерфейса?

JW: Это будет частью вашего профайла, вам нужно кликнуть правой кнопкой мышки на вашего персонажа чтобы просмотреть его профайл где будет хранится вся информация о вашем персонаже, достижениях и т.д.

Q. Когда вы сказали Зал мертвых я на секунду представил себе некий зал по которому можно ходить рассматривая статуи павших персов.

JW: Это было бы круто, но пока-что это будет простой попап встроенвй в текущий интерфейс. Возможно однажды мы сделаем так чтобы это был большой и клевый зал!

Q. Сила заклинаний теперь зависит от урона оружия, что случилось с параметрами +сила заклинаний и +скорость каста?

JW: Мы избавились от скорости каста, скорость оружия заменит этот параметр. А сила заклинаний раньше была необходима только Колдунам и Чародеям. Мы сделали это изменения по двум причинам: Во первых маги не ценили своё оружие, оно было не так важно для них, такая же проблема была с магами и в Diablo 2. А во вторых создавалась неразбериха, наши тестеры постоянно приходили к нам с вопросами вроди "Как именно это работает? - написано что +20% повреждений, это увеличивает базовый дамаг или урон от заклинаний?” Если игроки не могут понять систему, то значит мы делаем что-то не так.

Q. Что вам пришлось поменять для того чтобы спутники были полезными на дургих уровнях сложности?

JW: В основном увеличили множитель для их базовых атрибутов на других уровнях сложности, так как у них намного меньше вещей чем у вашего персонажа.

Q. Нам по прежнему будет необходимо жертвовать одной пассивкой для того чтобы спутники были полезны на других уровнях сложности? Я помню вы когда-то говорили что-то такое.

JW: Нет, вам не надо будет жертвовать пассивкой, это было временное решение.

Q. Что насчет негармоничной руны которую мы можем видеть на оф. сайте?

JW: Где вы можете ее видеть? Это... интересно. Эта фишка оказалась не очень хороша, как сказал один из наших разработчиков "Это типа новый тип ужасного" потому что эта система не решала старых проблем плюс еще и добавляла новых. Система рун это сейчас реально последняя большая проблема которую нам надо решить.

Q. Самое важное что вы узнали для себя во время бэта теста?

JW: Бэта была очень полезна для нас с технической точки зрения. Подавляющее больштнство отзывов которые мы получили были о том насколько "слишком все легко". Главной задачей бэты была проверка нашего оборудования.

JAB: Очень тяжело провести должный тест оборудования и инфраструктуры серверов без реальных игроков. Игроки играют иначе, они умнее и проворнее наших тестовых ботов.

Q. Нужно ли пройти игру для того чтобы открыть режим Хардкор?

JW: Ооох, хороший вопрос, да, вам понадобится один раз пройти игру и убить последнего босса*(на нормальном уровне сложности) чтобы открыть Хардокрный режим. Я уверен в этом где-то на 90%, на случай если мы захотим что-то поменять.

Q. У нас была горячая дискуссия на форуме о цветах ресурсов, в часности людям не нравились цвета ресурсов ОД и Монаха, а цвет маны у Колдуна многие предлагают поменять на зеленый, что скажете?

JW: Цвет маны у Знахаря нас устраивает на все 100, если он будет зеленым, то все будут думать что это Яд. Сделай мы его зеленым люди бы начали думать что-то типа "это что мой запас Яда... или меня отравили?" Некоторые люди предлагали нам покрасить сферу монаха в желтый цвет, типа заменить сперму на мочу. Что касается ОД то нам предлагали окрасить его ресурс в черный и бьелый цвета... но это не сработает, так как вы просто не сможете его нормально видеть и воспринимать из-за сильного контраста. Нам больше нравится красный и синий, они попросту работают лучше.

Q. Нам нужно будет использовать Real ID для того чтобы добавлять друзей?

JW: Нет, и это все что я могу сказать по этому поводу.

Q. Что касается системы баннеров в Diablo III, мы начнем игру со всем тем что сейчас есть в бэте, или же нам надо будет все это открывать.

JW: В бэте доступно многое сразу только для того чтобы вы могли увидеть и понять как все будет, в игре вам прийдется все это открывать за достижения.

Q. Вы знаете сколько в игре будет ачивок?

JW: Хммм, нет.

JAB: 12?

JW: Нет.

JAB: 13?

JW: Больше тринадцати.

JAB: 15?

JW: Больше 15, попробуешь еще раз?

JAB: 16.

JW: Ты приближаешься, правда очень медленно. Их будут сотни!

JAB: Это было моей следущей догадкой)

Q. Сколько часов понадобится среднестатисчиному игроку чтобы докачать персонажа до 60 уровня в Diablo III?

JW: Это очень сложный вопрос, люди постоянно мне его задают. Ответ зависит от того насколько вы сумасшедший... Я скажу... Нет я даже не возьмусь гадать, потому что я знаю что в будущем мне это аукнется. Скажу только что мы не особо заинтерисованы чтобы прокачка с 1 по 60 уровень была напряжным и долгим гриндом. Мы ж не задницы, мы постараемся сделать так чтобы было нормально.

Q. По сравнению с Diablo 2?

JW: Скорее всего это будет быстрее чем в Diablo II, но в D2 не было end-game'a.

Q. С огромным количеством разнообразного лора и рас в World of Warcraft, не думали ли вы перенести кое что от туда в Diablo III, например Дворфов?

JW: Нет, одной из отличителоьных черт Diablo является то, что это очень человеко-центричная вселенная. Все кто не люди там обычно зло.

Q. Почему Diablo III не поддерживает моды?

JW: На это есть масса причин. Для того чтобы сделать набор инструментов для моддинга потребовались бы колосальные усилия. Я знаю что многие считают что у Blizzard типа безграничные ресурсы и т.д. но у нас их нет - нам приходится принимать тяжелые решения и правильно выставлять приоритеты для того чтобы выпустить игру.

Комментарии (7)