Модуль для комьюнити...

Дорабатываем.
Загляните дня через 3-4 ;)

Интервью с Джеем Уилсоном от Diablo3-esp

22 октября 2010, 13:22 - KLS коментарии (9)

Вопрос: Насколько близка к завершению работа над ресурсами для каждого из классов?
Jay Wilson: Ярость еще дорабатывается. Смысл скорее всего не поменяется, но мы будем играться с цифрами для того чтобы найти оптимальный вариант.

Мы все еще размышляем над ресурсом Чародея, будет он увеличиватся по ходу игры или нет. В данный момент максимальный запас Силы Аркана не увеличивается, и это создает огромную разницу между ресурсом Чародея и маной Знахаря; Во всем остальном же эти два ресурса очень похожи. Не исключено также то, что мы вернем Чародею ману, а Знахарю придумаем что-то другое.

diablo 3 - monkЧто же касается Монаха, то мы очень довольны его текущим ресурсом. Дух хорошо подходит ему и хорошо вписывается в геймплей этого класса.

Вопрос: Можете нам что-то сказать по поводу ресурса Охотника на демонов? [Она временно использовала ману в Blizzcon'овской демо версии Диабло 3.]
Jay Wilson: Если бы я знал я бы сказал. Мы решили что будем работать над ресурсом для ОД после Blizzcon'a.

Вопрос: Будут ли в игре вещи которые дают бонусы для определенных ресурсов?
Jay Wilson: Да мы однозначно хотим включить в игру вещи которые будут давать такие бонусы. Вопрос только в том как мы хотим это сделать.  Сейчас у каждого класса есть свой уникальный ресурс и мы хотим чтобы так оно и осталось. Но если мы не сумеем сделать их уникальными и адекватными в плане геймплея и принципов их работы, тогда мы возможно сделаем так что некоторые классы будут использовать один и тот же ресурс. Мы хотим сначала закончить работу над вещами прежде чем приступать к финальной работе над ресурсами. Если ресурсы так сильно отличаются, то возможно мы сделаем так что бонусы для ресурсов будут встречатся только на классовых вещах.

Вам может немного не понравится если вы найдете меч который к примеру дает бонус силы, вы можете решить не использовать его потому что этот бонус не лучший для вашего Чародея. Это одно. Но если вы найдете меч который дает бонус к ресурсу для другого класса это совсем другое - такой предмет будет абсолютно бесполезен для вас, а это уже не хорошо. Это намного хуже того чтобы получить бонус который частично вам не подходит.

Для этого то у нас и предусмотрены классовые вещи. Мы также возлагаем много надежд на энчанты - систему магических улучшений доступных у мистика, потому как найти не подходящий вам энчант не так плохо как найти не подходящую вам вещь.

[Интересно что Джей говорит “найти энчант.” Это скорее всего говорит о том, что энчанты будут еще одной составляющей новой системы крафтинга и новые энчанты можно будет находить точно так-же как и новые рецепты. Ремесленники знают некоторые рецепты и энчанты со старта и изучают новые по мере прокачки, но лучшие рецепты можно будет найти в виде свитков выпадающих с монстров и сундуков. Вы находите рецепт, даете его соответсвующему ремесленнику и после этого он может создавать для вас полу-случайную версию предмета описанного в рецепте.]

Вопрос: Одной из фишек которые мне очень нравились в WoW было то, что можно было видеть разницу между просматриваемой вещью и той которая сейчас одета на вашем персонаже, будет ли что-то подобное в Diablo 3?
Jay Wilson: У нас была эта функция, проблема в том что мы сделали это в виде огромных подсказок закрывающих чуть ли не половину экрана. Они реально были очень большие. В результате, где бы мы их не ставили, они закрывали собой персонажа, а это плохо, ведь когда вы меняете вещи вы хотите видеть как они выглядят на вашем персонаже. По этому мы сейчас переделываем внешний вид всех всплывающих окон для того чтобы решить эту проблему.

Вопрос: Пока я играл в PvM демо версию в этом году, Я заметил что индивидуальные дропы частенько приводят к тому что партия разбивается на части. Когда вы играете с группой игроков и вдруг находите что-то, вы останавливаетесь чтобы посмотреть на находку, сравнить ее с вашей текущей экипировкой, а в это время другие игроки которым ничего не выпало просто продолжают сражатся с монстрами и идти вперед. Это реально замедляет экшн в мультиплеере. Особенно в начале игры когда вы постоянно находите новые вещи которые могут улучшить вашего перса. Но часть кайфа Diablo III это нахождение новых клевых вещей, планируете ли вы как-то решить эту проблему?
Jay Wilson: К сожалению даже если бы мы каким-то образом ускорили процесс сравнения вещей, вашим друзьям понадобится 2-3 секунды чтобы уйти за пределы экрана. По этому я не думаю что мы можем сделать этот процесс достаточно быстрым чтобы решить эту проблему.

Но мы экспериментируем с разнообразными подсказками для кооперативной игры, так чтобы другие игроки могли заметить если вы вдруг остановились. Особенно в случаях когда вы открыли инвентарь или окно с навыками. Мы ставим иконку над вашим персонажем и возле его портрета - так что другие игроки могут увидеть и понять чем вы сейчас заняты и что вас надо подождать.

Игроки могут договариватся о том где и когда они остановятся для того чтобы посмотреть на недавно найденные вещи, после чего они снова отправятся в путь просто собирая вещи до следующего привала. Тут все сводится к самим игрокам и к их стилю игры. Как разработчик, мы просто стараемся дать игрокам как можно больше простых и удобных средств для комуникации. Игра знает когда кто-то копошится в инвентаре или просматривает свои навыки - так почему бы не предоставить эту информацию другим игрокам чтобы они понимали почему кто-то отстает. Когда вы знаете что ваш напарник делает что-то важное, а не просто отошол от компа вы становитесь более терпеливым.

Вопрос: Встроенный голосовой чат в Diablo III?
Jay Wilson: Обязательно.

Вопрос: Будет ли возможность записывать игры(повторы) на Арене? И как насчет зрителей?
Jay Wilson: В данный момент у нас нет возможности записывать повторы PvP битв. Мы бы хотели чтобы это было, но PvP это не наша основная цель, по этому эта фишка не находится в списке основных задач с высоким приоритетом. Она у нас в списке второстепенных задач и может попасть или не попасть в финальную версию в зависимости от успеваемости над другими более важными задачами. Если успеем, то обязательно сделаем.

Вопрос: Будет ли выпускатся контент патчи для Diablo III? или новый контент будет появлятся только в будущих аддонах?
Jay Wilson: Мы еще не думали о наших пост релизовых планах, но скорее всего мы не будем делать больших контент патчей таких какие есть в WoW и в других MMO. Мы будем добавлять контент в патчах, но в очень маленьком количестве, примерно как сейчас это сделано в патчах для Starcraft 2. Это не будет нечто происходящее по графику, патчи будут выходить по мере необходимости или если “будет реально клевая новая фишка которую мы хотим добавить в игру не дожидаясь выхода аддона.” Я уверен что мы будем добавлять и улучшать что-то, но пока у нас нет четких планов по этому поводу.

Вопрос: Можете ли вы поделится деталями того как будет происходить подбор опонентов на Арене? У всех игроков может быть разная экипировка, как это будет работать когда игра выйдет?
Jay Wilson: Да у нас будет система матчмэйкинга(подбора опонентов). Мы еще не сделали этого для Diablo 3, но у нас в компании есть масса опыта в этом направлении благодаря World of Warcraft и Starcraft 2, мы будем учитывать уровень персонажа и ряд скрытых параметров характеризующих уровень опытности игрока. Уровня опытности игрока обычно вполне достаточно для того чтобы находить ему подходящих опонентов, ведь если в силе экипировки есть существенная разница, то обычно это отражается и в параметрах уровня опытности.

Плюс ко всему вы сможете играть своей командой, или же в одиночку - тогда система поставит вас в случайно созданную команду игроков вашего уровня.

Вопрос: Арена это круто! Не ожидал что будет нечто подобное.
Jay Wilson: Я рад что наконец-то мы смогли сделать что-то что вас удивило. *смеется*

Вопрос: Как много уровней прокачки будет у Ремесленников?
Jay Wilson: В данный момент у них 5 уровней прокачки которые имеют визуальную составляющую. Кроме этого у них еще будет несколько специализаций. Например Кузнец с мечами. Если вам очень нравятся мечи, то вы можете предоставлять ему для изучения рецепты разнообразных мечей для того чтобы он мог больше знать о них и изготавливать лучшие мечи. Смысл заключается в том чтобы сделать это одним из занятий для поздней игры. Так в обычных условиях ваш кузнец будет способен создавать достаточно неплохие мечи, но если вы хотите чтобы он мог создавать нереально-крутые мечи, то вы будете прокачивать это направление. Таким образом вам прийдется потратить немного больше времени чтобы прокачать специализацию вашего кузнеца. Но если вы потом вдруг передумали и решили что хотите делать топоры - вы можете это сделать. При этом Кузнец не потеряет свои знания о мечах. В принципе, вы даже сможете прокачать все специализации если захотите, но это будет не обязательно.

Вопрос: В каждом акте будет несколько безопасных зон?
Jay Wilson: Да. Не знаю будет ли их “несколько”, но у нас есть основной город в каждом акте. Одним из новшеств в Diablo III является то, что мы пытаемся сделать мир более живым, более реальным, а не просто случайно созданным лабиринтом. В то время как в игре есть много случайно созданных зон и событий мы так-же пытаемся сделать не мало интересных локаций и мест, которые будут интереснее чем просто зона наполненная монстрами. В игре будет много локаций, городов и прочих вещей котрые повстречаются вам на пути.

[в демо версии игры на Blizzcon 2009 было небольшое поселение в пустыне, охраняемое NPC (неигровыми персонажами). В поселении было несколько персонажей дающих квесты, но не было торговцев или прочих способов купить/продать что либо.]

Вопрос: Можете ли вы рассказать нам больше о физике в игре и о том как ее можно будет использовать для уничтожения монстров?
Jay Wilson: Когда мы сделали демо ролик для первой презентации игры на WWI 2008 у нас там была стена которую можно было обрушить на кучку зомби. Для нас это было всего лишь небольшим прибомбасом, всего лишь маленькой прикольной фишкой которую мы решили включить в игру, но отзывы фанов были настолько многочислены и позитивны что мы решили добавить в игру целую кучу подобных объектов;

Мы создали немало разнообразных предметов и приспособлений которые можно было бы разрушить или обрушить на монстров. Больше разрушаемых стен, больше огромных бочек которые могли выкатыватся и наносить повреждения монстрам, падающие канделябры и многое другое что могло бы падать и разрушатся. Но в результате мы поняли что все это было не так уж и хорошо. Большинство этих объектов были неудобны для использования, они больше отвлекали игроков чем помогали им. Это было нифига не весело. На одном из уровней мы для эксперимента поставили целую кучу таких разрушаемых объектов, и в ходе тестов поняли что это просто супер-плохая идея. Последние 6 месяцев я фактически пинал дизайнеров палками чтобы они убрали часть этих объектов от туда.

Эти фишки скорее всего не будут сильно влиять на игровой процесс. В большинстве случаев вы будете изредка использовать эти объекты для прикола или разнообразия. Гораздо интересней будет крушить монстров навыками вашего персонажа. Мы сейчас очень осторожны с добавлением таких объектов в игру, они будут встречатся время от времени, но мы не хотим заставлять игроков использовать их, выбор полностью за вами.

Что касается физики, то это уже можно сказать совсем другой вопрос. У нас есть поддержка физики в игре. Гранаты Охотника на демонов хороший тому пример. Они подчиняются законам физики. Чем дальше от нее вы целитесь, тем дальше она их бросит. Они отбиваются от препятствий, при желании вы даже можете рикошетом бросать их за угол и тому подобное.
Вот тут уже физика реально влияет на геймплей.

Вопрос: Будут ли Мурлоки(уродцы с WoW) в Diablo III?
Jay Wilson: Мурлоки? Нет.

D3-esp: Спасибо! *смеется и безгранично радуется ответу*
Сидевший рядом с Джеем ведущий дизайнер WoW: *Шутя* Разве Мурлоки не секретный класс?
Jay Wilson: Чувак! *притворяется какбы шокированным тем что тот только что открыл некий секрет и уже вставая из-за стола добавляет:* Может быть у нас будет секретный уровень с Мурлоками вместо коров?

Комментарии (9)