Модуль для комьюнити...

Дорабатываем.
Загляните дня через 3-4 ;)

Интеврью с Леонардом Бойарский (чать 1/2)

24 сентября 2009, 17:37 - Koba коментарии (4)
 

Sol Invictus: Как вы пришли к концепции создания квестов в игре? Вы просто создавали простые квесты, внедряя их в главную сюжетную линию, или…?

Leonard Boyarsky: По-разному. То, с чего мы начинаем – главная сюжетная линия, а на её основе мы уже строим второстепенные и т.д. квесты. Но и может быть совсем наоборот. Наши художники, программисты уровней, и вообще все, кто имеют отношение к игре, могут иметь свои хорошие мысли и идеи по поводу квестов, которые имеют концепцию больше маленьких отдельных приключений. В которые мы потом уже вводим главный сюжет. Иногда, к примеру, у нас есть какой-то момент сюжета, и мы спрашиваем программистов уровней, как лучше стоит перенести это в игре.

Были времена, когда у нас были определенные цели, достичь которых, к сожалению, мы не могли из-за росбежностей с тем, как игра должны была развиваться, или же эти идею противоречили тому, как должен был развиваться сюжет. Поэтому теперь мы меняем ход разработки в зависимости от обстоятельств, а не от того, что мы запланировали.

Sol Invictus: Получается, что многие моменты игры вам приходилось просто вырезать?

Leonard Boyarsky: Да, но таким способом нам удалось удивить публику неожиданными новшествами, такими, как аудиокниги. Публика эту концепцию приняла на ура! Народу понравилась идея прослушивания разных историй и в то же время нарезать пачки монстров. Но мы, на самом деле, удивлены таким результатом, так как зачастую Фаны делятся на две группы: 1-ая – та, которая отдает предпочтение сюжету больше, чем 2-ая. Но концепция аудиокниг объединила публику. Я предполагаю, что причина в том, что игроку не прийдется отрываться от основного процесса игры и слушать/читать очередную историю.

К примеру, журнал Леорика и Лачданана (такого типа я не припомню из Д1/2. прим. перевода), которые являются персонажами, о которых вы много слышали, но вживую так и не встретили. Вот, теперь у вас будет возможность послушать их историю с их собственных уст. Я думаю, что это на самом деле очень сильно заинтересует тех людей, которые прошли все игры серии, начиная аж с первой части.

Sol Invictus: Будут ли квесты выпадать персонажу случайным образом, как и в первой части игры? Не придется ли нам в Д3 проходить каждым персонажем одни и те же квесты?

Leonard Boyarsky: Вот, как это будет выглядеть в Д3 – есть главная сюжетная линия, которая будет одна, а вот её ответвления меняться могут и будут в зависимости от локаций, объектов квестов и самих квестов. Но по мимо главного сюжета и квестов взаимосвязанных с ним, все остальное сохраняет гриф случайности. Поэтому для каждого иного вашего персонажа все будет иначе. Сейчас я вам не могу сказать насколько именно все в игре будет случайным, так как мы как раз сейчас это определяем, но это то направление, в котором мы развиваем игру.

Sol Invictus: Планируете ли вы в дальнейшем добавлять новый контент в будущие дополнения к игре?

Leonard Boyarsky: Это зависит от многих вещей. У нас уже был опыт дополнений с новым контентом, хотя бы взять к примеру StarCraft. Мы будем определять уже по результату и по развитию игры.

Sol Invictus: Возвращаясь к теме книг и историй: будет ли у персонажа своя книга сборки тех историй или дневников, которые он собрал на протяжении всей игры, и которые он сможет прослушать снова?

Leonard Boyarsky: Да, это будет возможно, и как раз над этой деталью интерфейса мы сейчас работаем. Мы проработали эту идею взад и в поперек и думаю, что это будет выглядеть как лог, в который игрок сможет зайти и прослушать/прочитать все те книги/журналы, которые ему удалось найти.

Sol Invictus: Не могли бы Вы более детально прокомментировать процесс дизайнинга персонажей монстров и вообще, с чего это все начинает и куда идет?

Leonard Boyarsky: Многие факторы влияют на создания монстров или же персонажей, но больше всего влияет то, что соответствует стилю игры. Все начинается с того, что в одну команду собираются парни с разных отделов (дизайн, эффекты и т.д.) и начинают мозговать по-полной. На практике это выглядит так: к примеру, нам нужен монстр, атакующий на расстоянии, так же этот монстр должен уметь накладывать на союзных монстров вспомогательные баффы, заклинания. А они, ребята «мозговой» команды, должны собрать это все воедино, да так, чтобы это выглядело уникально, интересно и в то же время соответствовало стилю игры.

Так же, нашей целью является определить, относиться тот или иной элемент игры к потусторонним (демоны, ангелы и т.д.) явлениям, или же к природным (звери, люди), а потом уже мы внедряем в необходимую среду. Иногда же мы думаем, что так как игрок в этой локации то и монстров он должен встречать соответствующих. К примеру: «О, а тут вы повстречаетесь с Хазра, или еще кем-нибудь похожим». Исходя из точки зрения сюжета и стиля, это правильно, но мы не хотим вводить какие-либо ограничения в игру по этому поводу, но переусердствовать тоже не хотелось бы.

Так же обстоит дело и с классами, только все будет посложнее. Каждый класс игры более тесно взаимосвязан с сюжетом и миром, нежели любой другой монстр. У каждого класса есть своя история, и каждый класс относится к той или иной части мира, культуры. И все это мы пытаемся сопоставить с его действиями в игре, его местом в ней.

Sol Invictus: Получается, что вы пытаетесь собрать воедино и их историю и влияние на мир, и их действия, характер поведения, и причину их присутствия в ней?
Leonard Boyarsky: В точку. Да.

Sol Invictus: Говоря о сюжете и сценарии игры, будут ли события и персонажи, описанные в трилогии Греховной Войны Ричарда Кнака, как-либо упомянуты в сюжетной линии DiabloIII?
Leonard Boyarsky: Я думаю, что если и будут, то очень не в многих ситуациях, так как события, описанные в трилогии, происходили за три тысячи лет назад до событий любой из игр серии Diablo. Но намерения у нас были как-либо внедрить в игру упоминания о тех событиях.

Крис Метцен работал с Ричардом, дабы контролировать развивающиеся события трилогии так, чтобы они соответствовали истории вселенной, которую мы разрабатываем. Может быть некоторые из деталей и не совсем соответствуют видению и результату работы, но в общем, как говорится, ядро такое, каким мы хотим его видеть.

Sol Invictus: Я думаю, что вам это удалось. Некоторые детали можно упустить, но в целом Фанам понравится. Собираетесь ли вы выпустить что-то типа Энциклопедии мира Diablo? Я натыкался на многие сайты-энциклопедии по игре и думаю, что с этого можно скомпилировать неплохую книгу.

Leonard Boyarsky: Мы обсуждали уже несколько таких возможных вариантов, но так как еще ничего официально не записано и толком не описано, а до релиза игры еще далековато, поэтому рано говорить о таком, но идея очень хорошая.

Sol Invictus: Возвращаясь к вопросу NPC (Non-player character, «НЕ игрок» прим. перевода). Будут ли специальные классовые квесты и задания?

Leonard Boyarsky: Сейчас в большей степени мы работаем над коллективной игрой, игрой в группе. Но нам нравится тот момент, что каждый персонаж, каждый класс воспринимает мир со своего стула. Будет сюжет, будут вещи, которые повстречаются вам на протяжении всей игры и повлияют на вашего персонажа почти что кардинально. Такие вещи, как квесты, задания, или же другие персонажи игры. Мы бы хотели ввести в игру классовые задания, но пока это витает в воздухе и мы еще не знаем, как это повлияет на общую картину игры.

Sol Invictus: Помимо Тристрама и Монастыря, сможет ли игрок побывать в уже виданных локациях?

Leonard Boyarsky: В локациях? Hет. Мы думали об этом и после многочисленных тестов и разговоров пришли к тому, что это новая игра, и контент должен быть абсолютно новым. Игроки знают уже многое про вселенную Diablo и мы хотим только расширить их знания.

Sol Invictus: Вопрос про подземелья. Будет ли тип подземелий повторятся снова и снова в Diablo III? К примеру, в D1 и D2 все выглядело так: заходишь в подземелье, убиваешь главного босса, выходишь из подземелья. Будут ли другие типы подземелий, с головоломкой, к примеру… такие, как в WoW, их там много и они с разными заданиями.

Leonard Boyarsky: Наш подход к боссам таков, что мы хотим через них у разнообразить немного геймплей. Битва с боссом может быть интересным и увлекательным поединком, или же «бей-до-упаду». Бой с боссом мы хотим сделать в самом деле интересным, уникальным событием. Но я думаю, что и не только боссовые подземелья будут в игре.

Sol Invictus: А как на счет бесконечных походов в подземелья?

Leonard Boyarsky: Ну на счет бесконечных не знаю, но у нас есть интересные идеи, которыми мы еще не готовы поделится с общественностью. Но мы уже ввели в игру некоторые детали, которые, как мы надеемся, отвлекут игроков от бесконечных походов в подземелья.

Sol Invictus: К сожалению, в D2 это была большая проблема, походы на Баала снова и снова и снова…

Leonard Boyarsky: Согласен, но у нас уже припасены меры против этого, которые, думаю, сработают. Что-то касательно длинны подземелья, и надеюсь, что это «что-то» сработает и удержит игроков от походов в подземелья раз-за-разом.

Sol Invictus: Первые две части Diablo несли в себе сравнительно мало информации об окружающей среде, о персонажах по сравнению с другими RPG (Role-playing game – ролевая игра. прим. перевода). Как характер персонажей будет проявляться в D3?

Leonard Boyarsky: Каждый класс имеет свою уникальную манеру общения и вещи, которые он может сказать одному и тому же NPC отличаются от тех, что ему может сказать другой класс. Так же, они через разговоры смогут узнать историю класса самого персонажа. Как мы уже сказали, каждый класс, на протяжении игры, сможет побывать в ситуациях или событиях, которые соответствуют играющему классу. Мы очень хотели бы добавить фон для персонажей и событий.

То, что мы пытаемся сделать, а точнее то, что мы делаем заключается в том, чтобы показать игроку сам мир с той точки зрения, персонажа которого он играет. Мы всячески стараемся сделать каждый класс уникальным, но не только за счет его навыков и заклинаний, а и исторически, и тематически уникальными. Но мы не хотим, чтобы игра заключалась только в изучении своего класса. Мы хотим, чтобы игрок познавал это вместе с процессом игры, не отрываясь от экшена.

 

Комментарии (4)