Модуль для комьюнити...

Дорабатываем.
Загляните дня через 3-4 ;)

Кардинальные изменения основных атрибутов в Diablo 3

21 ноября 2010, 22:34 - KLS коментарии (35)
 
Недавно мы решили внести кое какие изменения в систему основных атрибутов персонажей. Сейчас мы хотим поделится с вами информацией о том какие проблемы у нас были со старой системой, как мы хотим их исправить и что из себя представляет новая система атрибутов.

Будет достаточно много текста и пояснений, а также здесь подразумевается что вы знакомы с тем как работали атрибуты в Д2 и в ранних версиях Д3, так что будьте готовы. Даже если вы не знакомы с этими системами, здесь будет не мало интересной информации с которой стоит ознакомится. Просто имейте ввиду что эта информация не подается в виде исчерпывающего гайда - она подается в виде размышлений и принятий решений с точки зрения игрового дизайна и предназначена в первую очередь для тех кто очень пристально следит за ходом разработки Diablo 3. (И если вы один из таких то вы будете в восторге)

Проблемы с Атрибутами

Непонятка с увеличением урона:
Сила Воли должна была увеличивать урон навыков у магов(чародей, знахарь), а Сила должна была увеличивать урон наносимый оружием (монах, варвар, охотник на демонов). Это вызывало немало проблем, люди часто не понимали какой из атрибутов им нужен больше потому что множество навыков монаха и некоторые навыки варвара выглядят как магия, а что касается ОД, то там вообще казалось бы нужно концентрироватся на Ловкости вместо Силы - - как минимум логически.

Гибкость и разнообразность билдов:
Мы всегда стремились сделать так чтобы все основные атрибуты были востребованы и полезны для всех классов, а также чтобы они способствовали созданию разных уникальных и жизнеспособных билдов. В итоге мы выбрали такой набор атрибутов который мболее или менее подходит для выполнения этой задачи. Прежнее разделение увеличения урона между Силой и Силой воли означало то, что несмотря на полезные второстепенные эффекты предоставляемые этими атрибутами, большинство людей тупо игнорировали те атрибуты которые не увеличивали урон их персонажа. А это в свою очередь означало что каждый класс имел в лучшем случае всего 3 атрибута о которых ему стоило заботится, и это было не хорошо.

Ресурсы (Ярость/Maна/Дух/и т.д.) их настройка и прогрессия:
Diablo это игра сфокусированная на развитии, вся фишка в том чтобы персонаж в ходе прокачки становился все сильнее и сильнее. Это в свою очередь вынуждает нас разрабатывать специальные системы как например ресурсы персонажей - которые могли бы масштабироватся в ходе прокачки. Но у нас не было атрибута для управления ресурсами, а вам как игроку было непонятно почему у вас именно такое количество ресура и как это можно поменять. В Diablo II не смотря на очевидные проблемы в балансе атрибутов (Энергия например была практически бесполезным атрибутом, в основном за счет бесконечных бутылок маны и эффеков типа mana steal), вы всегда знали что если вам надо больше маны, то вы можете вложить атрибуты в Энергию чтобы исправить ситуацию. Без чего-то подобного очень тяжело настраивать и доводить до ума систему ресурсов, особенно если одной из задач является необходимость сделать достойную прогрессию персонажа от начала и до конца.

По этому, чтобы решить все эти проблемы мы меняем наши основные атрибуты с Силы, Ловкости, Живучести и Силы Воли на:

Атака: Увеличивает урон

- Это будет универсальный для всех классов атрибуит для увеличения урона. Таким образом мы избавимся от непонятки с тем какой атрибут надо прокачивать чтобы увеличить урон.
- Мы понимаем что "Атака" это не так прикольно как например ‘Сила’ или ‘Сила Воли’, но мы думаем что польза от того что вам легче понять как развивать вашего перса перевешивает этот небольшой минус.
- У этого атрибута нет второстепенных эффектов.

Точность: Увеличиваетшанс нанесения критических ударов

- Мы настроим этот атрибут так чтобы он был примерно равным по силе сравнительно с Атакой.
- Почему Точность спросите Вы? В основном потому что мы можем хорошо использовать этот атрибут в разнообразных аффиксах, рунах, и перках. Объединяя эффекты с критическими ударами дает нам возможность создавать навыки так чтобы игроки могли создавать уникальных ‘критовиков’ которые будут существенно отличатся от игры обычными билдами. Вот несколько примеров эффектов связанных с критическими ударами которые мы могли бы сделать(но этоне еще не значит что мы уже сделали их, или сделаем):
 
- Критический удар при использовании навыка Рассечение мог бы заставлять монстров взрыватся и наносить повреждения стоящим по близости монстрам.
- Lifesteal мог бы быть аффиксом срабатывающим только при нанесении критических ударов.
- Этот более тактический атрибут и нам это нравится. Большинство людей будет стремится прокачать атаку, но при этом никто не будет против получить или прокачать точность.
  У этого атрибута нет второстепенных эффектов.

Живучесть: Увеличивает запас жизни

- Тут все по старому!
- У этого атрибута нет второстепенных эффектов (понимаете идею?).

 

Защита: Уменьшает все получаемые повреждения

- Этот атрибут расчитывается отдельно от брони и резистов каждый из которых защищают только от определенных типов повреждений, в отличие от них этот атрибут защищает от ‘всех’ типов повреждений.
- Защита позволит игрокам лучше контролировать количество получаемых повреждений вместо того чтобы тупо увеличивать максимальный запас здоровья, а это в свою очередь полезно потому как уменьшает потребность в сферах жизни и лечебных зельях и позволяет игрокам удвоить свои защитные способности для билдов сфокусированных на выживаемости.
- Этот атрибут также очень полезен в PVP и скорее всего будет очень ценится игроками выступающими на аренах, но при этом мы не делаем его так чтобы он был полезен ‘только в РVP’.
- У этого атрибута нет второстепенных эффектов

Сила Воли: По разному действует на классовые ресурсы

- Эффект от этого атрибута будет отличатся у разных классов. Нашей задачей будет сделать так чтобы этот атрибут был достаточно ценным и полезным для всех классов и чтобы его ценность не была занижена по сравнению с другими атрибутами.
-

В основном этот атрибут будет улушчать способность вашего персонажа эфективно использовать его ресурс, он будет давать вам доступ ко всему что ограничивает ваш ресурс изначально: максимальный запас, скорость регенерации, скорость испарения, скорость генерации, и т.д.

Это нововведение повлечет за собой изменения некоторых аффиксов для вещей, в основном это касается магов:

  - Убираем аффиксы дающие + % урон магией
- Добавляем + % урона для навыков чародея (только для чародея)
- Добавляем + % урона для навыков знахаря (только для знахаря)
- Убираем + Силу
- Убираем + Ловкость

 

Вопросы и ответы

Будет добавлено позже ...

 

Комментарии (35)