Модуль для комьюнити...

Дорабатываем.
Загляните дня через 3-4 ;)

Комментарий Башиока об очках навыков

03 июля 2011, 22:40 - nitroxygen1 коментарии (49)

Bashiok: Я понимаю, появилось масса новой информации. Я надеюсь объяснить вам все в одном сообщении, передать нашу точку зрения и убедить вас, что изменения, которые мы делаем, мы делаем для расширения вариантов кастомизации персонажа, и в конечном счете для того, чтобы вы как можно дольше получали удовольствие от игры.

 

Так почему же мы убрали очки навыков?
(Примечание: Это лишь одно из объяснений. Есть много других причин, которые мы выявили, наблюдая, как вели себя игроки во время внутреннего тестирования. Это только дальнейшее объяснение, я думаю, некоторые из вас с ним согласятся.)

 

В Diablo III, мы действительно хотим усилить погружение игрока в бой. Часть погружения подразумевает в себе наличие навыков, которые будут полезны в различных ситуациях. В Diablo II игроки зачастую использовали один и тот же навык практически везде: например, Blessed Hammer, Frozen Orb и Bone Spirit. Игроки вкладывали по 20 очков в один навык и использовали его как можно чаще. Единственная причина, переключиться с основного навыка - это монстр с сопротивлениемиммунитетом. Если у монстра иммунитет к вашему основному навыку, то монстра надо было либо обходить, либо применять другой навык. Ни один из этих вариантов не позволил бы игроку сильнее погрузиться в бой.

 

Для усиления погружения, каждый навык должен был иметь свою роль. Вот простой пример:
   -Magic Missile наносит урон 15 одному врагу.
   -Arcane Orb наносит урон 10 по области каждому.

 

С этими двумя навыками, мы начинаем погружать игрока в бой. Используйте Magic Missile против одного врага, используйте Arcane Orb против группы врагов. Но вы можете использовать Magic Missile если враг - "высокоприоритетная цель" в толпе, и вы хотите, чтобы он погиб быстрее. В этом примере игрок также может одолеть толпы врагов, используя Magic Missile несколько раз, или же может победить одного врага, используя Arcane Orb несколько раз, но это не будет так эффективно, если бы он использовал правильный навык для каждой ситуации.

 

И таким образом теряется основная схема погружения игрока в бой!

 

Ваши навыки становятся лучше, по мере вкладывания в них очков умений. В этом случае уничтожается индивидуальность каждого боя, а это проблема. Если вложить кучу очков в Magic Missile, то он сможет наносить уже 70 урона отдельному врагу. При условии, что враги имеют адекватное здоровье, Magic Missile становится лучшим выбором, чем Arcane Orb, даже для толпы врагов. Если же вложить кучу очков в Arcane Orb, то он сможет наносить 45 урона по области, и будет даже бить по одиночным целям лучше, чем Magic Missile. И теперь, вместо того, чтобы использовать подходящий навык в нужной ситуации, я использую навык, в который я вложил больше очков. Очки умений разрушили индивидуальный подход к бою.

 

Почему мы перешли с 7ми активных навыков на 6?
(Примечание: и опять же, это только дополнительное пояснение. Мы нашли и другие причины, но именно эта почему-то заставляет вас думать будто 7 означает большее количество разных билдов, чем 6)

 

Diablo III особо акцентируется на модификации билдов. Нам кажется, что выбор из 6ти активных навыков создаст больше разнообразных билдов, чем из 7ми.

 

Почему? Хорошо, при любом заданном наборе опций, наибольшее число сочетаний будет тогда, когда количество выбранных вариантов будет близким к половине от общего числа вариантов. Многие из вас могут вспомнить задачку по математике: "В сумке лежит 12 разноцветных стеклянных шариков. Сколько различных цветовых комбинаций можно получить, если взять X шариков?" Решение будет следующим:

 

1 шарик: 12 различных цветовых комбинаций
2 шарика: 66
3 шарика: 220
4 шарика: 495
5 шариков: 792
6 шариков: 924
7 шариков: 792
8 шариков: 495
9 шариков: 220
10 шариков: 66
11 шариков: 12
12 шариков: 1 (есть только один способ выбрать 12 шариков из 12)

 

Наибольшее число сочетаний случается тогда, когда вы выбираете 6 из 12.

 

Вы можете спросить, чего общего между числом 12 и классами, когда в каждом из них доступно около 20 навыков?

 

В теории все верно, но на практике игроки имеют тенденцию (и они должны) выбирать навыки, чтобы играть различные роли, ведь так они будут более результативными. Категории, такие как одиночная цель (single target), эффект по области (area of effect), авто-прицеливание (auto-targeting), дебаф (debuff), защитное (defensive), групповой баф (group buff), спасение (escape), контроль толпы (crowd control), трансформирующий навык с 2-х минутным кд (2-minute ubers), навыки питомцев (pet skills), и т.д. Игроки обычно берут самое большее два (часто один) навык для определения роли. Например, у Чародея есть Ice Armor, Storm Armor и Energy Armor, но я не думаю, что кто-то возьмет все три (а может кто-то и возьмет, чтобы доказать мне, что я не прав), большинство игроков выберут одно защитное заклинание (не забывайте, что его можно значительно улучшить с помощью эффекта рун). Если посмотреть поближе на каждый из классов, то получите 8-12 различных типов навыков. Так мы допустили максимальное значение 12 в подсчетах категорий и это значит, что 6 - очень даже неплохое число для получения максимального количества различных билдов.

 

Важно отметить, что мы не просто говорим о том, что у вас или у ваших друзей будет Чародей с чуть-чуть отличающимися навыками, мы говорим о том, что у вас и ваших друзей будут 6 навыков, которые в значительной мере будут отличаться и по функциональности.

 

Заключительное замечание! Если мы говорим о математике в таком виде, я уверен, найдутся те, кто скажет, что если наша единственная цель была максимизировать количество комбинаций билдов, то нам следовало бы разрешить выбирать 6, 7 или 8 пассивных навыков, вместо всего лишь 3. Поэтому я замечу, что максимизация комбинаций билдов не единственная наша цель. Мы также хотим, чтобы наши механики имели эстетическую изюминку, были просты для понимания, имели пассивные навыки исключительно для подчеркивания эффективности. У нас множество различных целей, которые мы берем в расчет, когда принимаем любое решение, связанное с разработкой игры. В этом случае с активными навыками, мы считаем, что увеличения разнообразия - это одна из многих причин для того, чтобы изменить цифру с 7 на 6.

 

Так сколько же теперь комбинаций навыков?
Что ж, принимая во внимание 6 активных навыков, все рунные комбинации, 3 пассивных навыка мы полагаем сейчас получать от каждого класса приблизительно 2,285,814,795,264 различных комбинаций. И это не принимая в расчет типы навыков для "идеальных" билдов, но всегда забавно экспериментировать (обеспечив таким образом Diablo 3 долговечность), и кто знает, может все-таки найти какой-нибудь нерабочий билд, и выстроить его.

Комментарии (49)