Модуль для комьюнити...

Дорабатываем.
Загляните дня через 3-4 ;)

Новости с Blizzcon'a 2009

25 июля 2009, 18:29 - Koba коментарии (12)
( Источник )

Diii.net: Почему вы решили именно в этом году анонсировать Монаха? Были ли какие то дебаты по вопросу, какого именно класса стоило анонсировать?

Kevin: Последовательность анонсирования классов в большей мере зависит от очереди их разработки. В прошлом году мы закончили работу над Чародеем, а этот класс считается классом не рукопашного, магического стиля боя. Поэтому в этом году Монах, как второй рукопашный класс игры, был самым подходящим для анонсирования. Монах составляет Варвару очень хорошую конкуренцию, хотя между этими двумя классами очень сильный контраст. Варвар не имеет такую мобильность, какая есть у Монаха, но в противовес Варвар куда более стойкий. Монах не уступает Варвару по нанесению повреждения, но похвастаться такой же выдержкой и стойкостью не может. Он должен постоянно находится в движении, и если правильно распоряжаться его мобильностью, его вряд ли удастся так просто побороть. Как я уже сказал, это было самое время представить публике второй мили класс (melee - рукопашный прим. перевода).

Diii.net: Помимо Монаха, реакция публики на какие еще нововведения игры вам была интересна.

Kevin: Элемент «случайности» игры. В этом году мы представили несколько песчаных локаций, они велики и с очень разнообразной интерактивностью: заданиями, монстрами, гробницами. Мы усилили этот самый элемент «случайности» по сравнению с Blizzcon’oм прошлого года. Месторасположение заданий и разнообразных приключений в большей мере генерируются случайным образом, и так как одни и те же задания могут появляться в разных местах с разными монстрами, то это делает игру очень разнообразной и по сути исключает момента «пройденных» путей. Нам очень интересно посмотреть, как фаны отреагируют на такую версию подачи геймплея.

Julian: Хотелось бы добавить, что мы с величайшей осторожностью относимся к вливаниям в игру разнообразия. Я думаю это то, что очень сильно отличает D2 от D3. В этой игре случайность не ради случайности. Элемент «случайности» переносит геймлей на абсолютной другой, новый и более интересный уровень игры.

Diii.net: Нам очень интересно узнать какая будет иерархия вещей в игре, какие вещи будут самыми лучшими и популярными на поздних стадиях игры? К примеру, в D2 это Рунные слова и Уникальные вещи, а какие у вас планы по поводу D3? Уникальные, наборы вещей, раритетные, или крафтовые ? (craft – ремесло, крафтовые вещи – сделанные непосредственно самим игроком, прим. перевода).

Kevin: Все вышеперечисленные типы вещей присутствуют в D3. Раритетные, наборы, уникальные, и даже больше. Так же в игре присутствуют и руны, но к вещам они больше не относятся. Но сейчас очень тяжело определить, какие же вещи в конечном итоге будут самые популярные в игре. Это нам уже удастся понять во время Бета тестировании игры. На это так же может повлиять и экономика игры, которая со временем может кардинально поменяться. Зачастую нам удается предугадать, что же игроки будут ценить в игре больше всего, но не всегда. Иногда мы сами удивляемся выбору игроков.

Diii.net: По поводу Бета тестирования: есть ли хотя бы приблизительные сроки начала Бета тестирования?

Kevin: Мы до сих пор трудимся над контентом игры, а это требует многочисленных перепроверок, проб и т.д. Тяжело сказать, когда игра будет готова для публичного тестирования, даже если и что-то уже присутствует в игре, это не означает, что оно готово. Секрет Blizzard в постоянных перепроверках, переделках и пробах. Перепроверять один и тот же элемент снова и снова до приблизительного совершенства. Как один элемент взаимодействует с остальными элементами игры: классами, монстрами и непосредственно самим контентом. Мы никогда точно не могли определить на какой стадии разработки находится тот или иной элемент игры, так как мы работаем над всем и сразу. Юлиан, а ты как думаешь? Когда наступает то самое «все»?

Julian: Мы знаем, когда игра готова тогда, когда вместо работы все сидят и играют. Это означает, что все, готово.

Diii.net: И как долго это может длится?

Kevin: (Теряя терпение). Сроки неопределенные.

Diii.net: Мне интересно узнать по больше про боссов в игре. Единственный, которого мы видела – это Siegebreaker, а Джей Вилсон сказал, что это даже не aктовый босс. То как же выглядит aктовый? И что это за поединок будет?

Kevin: Игроки поймут, когда они столкнулись с большим боссом, и им придется сменить тактику. Вам не удастся просто вломится внутрь и биться так же, как и против кучки Падших. С боссами вам придется больше осторожничать. Танковым персонажам не удастся тупо стоять и биться, как с простыми монстрами. Потребуется новая стратегия. Мы хотим сделать схватки с боссами сложными и интересными. Это должен быть по истине вызов для игроков, который будет зависеть и от использованных навыков и от самих членов группы. Боссы D3 будут очень сильно отличаться от боссов предыдущих серий игры. Мы очень хотим представить их публике, но еще не время, а говорить о специфике и деталях еще рано.

Diii.net: В конце геймплей ролика, когда Siegebreaker умирает, из его трупа вылазит сотня скелетов. Что-то подобное можно ожидать и от других боссов? Многоэтапность схватки будет со всеми боссами?

Kevin: Схватки с некоторыми боссами будут иметь многоэтапный характер. С некоторыми же нет. Все зависит от многих факторов: этап прохождения игры, уровень персонажа и т.д. и т.п. Для каждого босса мы хотим сделать разные тактики. На данном этапе мы не можем предугадать все и распланировать, так как не знаем какой уровень персонажей будет, когда они дойдут до того или иного босса. И вне зависимости от таких факторов мы хотим сделать схватки с боссами интересными. Поэтому деретесь вы с боссом в третий раз, или же в десятый, мы все равно постараемся сделать схватку с ним интересной.

Julian: Так же мы хотим, чтобы боссы влияли на историю игры, и были тесно с ней связаны. Каждый босс имеет ту или иную история, дабы сделать его еще более интересным для игроков. Одна из уникальных черт боссов – способ убийства персонажей.

Diii.net: На подобии того, когда Siegebreaker откусил голову Варвара?

Julian: Да, я именно это и имел ввиду. Это его способ убийства персонажей, но это не единственный его способ.

Diii.net: Не могли бы вы нам рассказать немного о структуре актов? Будет ли их структура схожа с структурой актов из D2, то есть где игрок передвигался от одной локации к другой?

Kevin: Саму идею актов мы сохранили, но ничего более подробно об их структуре рассказать не можем. Некоторые детали структуры находятся еще в разработке, поэтому показывать/рассказывать о них еще рано.

Diii.net: Мне хотелось бы больше расспросить о содержании каждого из актов. Будет ли у них такая же четкая последовательность, как это было в D2? То есть в не зависимости от уровня игрок всегда мог определить на какой стадии прохождения акта он находится. Будет ли D3 такой же последовательный?

Kevin: Каждый из актов очень четко тематически отличается от других, но не так, как это было в D2. В D3 гораздо больше разнообразия. Иногда очень сильная взаимосвязь между локациями – это хорошо, но не всегда. Иногда это даёт отрицательный эффект.

Julian: В D2 мы в некоторых моментах немного «прошляпили». Фон некоторых локаций казался, к сожалению, чересчур похожим. К примеру, Катакомбы первого aкта: такой фон встречался уже как минимум трижды, что очень убавляло «темп» игры и становилось немного нудновато. В D3 мы попытаемся такого избежать.

Diii.net: Фанов так же интересует вопрос, касающийся локаций и актов: в прошлом году вы презентовали Тристрам, в этом пустыню, а в следующем году будут джунгли? Будет ли в D3 такая же последовательность актов, как и в D2?
Kevin: Уровни игры, которые мы демонстрируем на наших Blizzcon’ax, выбраны не случайным образом. В D3 есть очень много намеков и схожестей из предыдущих частей серии. Мы показываем новые части мира, в первую очередь, делая акцент на новую структуру игры и динамику. Мы хотим, что бы игроки больше знали о мире Санктуарии к концу игры. Мы хотим эту игру сделать чем-то особенным.

Diii.net: Что вы можете сказать по поводу роликов в игре? Как они будут представлены, их длительность? В какие моменты игры игроки смогут их посмотреть?

Kevin: Это мы еще до конца не определили, так как все они еще в процессе разработки. На данный момент, мы хотим показать некоторые в начале и в конце каждого из актов, но о большем говорить пока рано.

Diii.net: А что-нибудь по поводу продолжительности, сравнивая с D2?

Kevin: На данный момент не знаем, так как скрипты еще не окончены.

Diii.net: А что разработчики могут сказать про ранги на Battle.net'e, ранги в PvP (player versus player – игрок против игрока прим. перевода), раддеры и т.д.?

Kevin: Ну деталей я вам сейчас сказать не могу, но мы считаем, что PvP – очень серьезная часть игры и у нас на неё большие планы, но так как мы работаем сообща, то главное ударение, покамест, мы ставим на одиночную игру. Возможно нам удастся что-нибудь показать по поводу PvP в следующем году на Blizzcon’e.

Diii.net: Нам кажется, что детали ладдера и ранговой системы тесно связаны с перестройкой Battle.net’a в версию 2.0, которая до конца еще не закончен.
Kevin: Да, по поводу работы Battle.net’a 2.0 мы сможем сделать выводы после выхода Starcraft 2, а на этом фоне, сможем довести работу Battle.net’a под Diablo III до лада.

Diii.net: Вопрос, касающийся художественной части игры: похоже, что со временем произошли некоторые серьезные изменения в художественном стиле игры.

Julian: На эту тему было уже много намеков от фанов, но мы не считаем, что все так кардинально поменялось. С нашей точки зрение, как дизайнеров, художественные изменения были очень малы. Для фанов они могли показаться существенными только потому, что художественный прогресс разработки они видят таков, какой мы хотим им показать. Начало игры гораздо «светлее», нежели конец. В этой игре атмосфера, тематика, тон и т.д. изменяются гораздо больше и существенней, чем в предыдущих частях серии.

Ну к примеру, в первом геймплей ролике были показано более светлое подземелье и локации чем в роликах этого года. Сейчас мы демонстрируем следующий этап прохождения игры, который заметно темнее предыдущего. А следующие будут еще темнее и мрачнее. Выходит, что мы таки меняем художественный стиль игры, но методика и подход остались неизменны. Мы хотим, чтобы игра была яркой, с глубокими цветами, с примесью жутковатых тонов и оттенков. Конечно же там, где это уместно. Мы не делаем гротескное ради гротескности.

Kevin: Те локации, которые вы уже видели, практически не изменились, только некоторые штрихи были добавлены. Мы добавили тени и некоторые детали, но в целом все осталось без изменения

 

Комментарии (12)