Модуль для комьюнити...

Дорабатываем.
Загляните дня через 3-4 ;)

Очередное интервью с Джулианом Лавом. ч.1/3

10 октября 2010, 19:12 - Koba коментарии (6)

GameOnMac.com: Не могли бы вы нам поведать немного больше о Боевых Аренах?

Джулиан: С удовольствием. Многие люди интересовались, что же нас побудило к созданию этих арен. Ведь в предыдущих играх тоже было ПвП и без них. Разбирая этот вопрос на детали, мы пришли к выводу, что многие игроки просто хотят убивать друг-друга. Хотя в предыдущих частях у них не было для этого специально отведенного места и пространства, и в итоге все сводилось к тому, что многие игроки вмешивались в чужие схватки и в конечном итоге все заканчивалось свалкой где-нибудь прямо у выхода из города. Игра, в которой такое происходит, становится уже не настолько интересной.

Суть тут в том, чтобы дать игрокам с помощью BattleNet’a пространство для удовлетворения их нужд. Пространство, где схватки будут проходить гораздо честнее и организованней. Так же, эта новая система имеет преимущество перед другими: она позволяет игрокам просто и быстро создавать команды, что в предыдущей части было не так уж легко и сделать. И именно эти факторы делают ПвП теперь гораздо комфортней и приятней, и главное, захватывающей.


GameOnMac.com: Будет ли ПвП в открытом мире?

Джулиан: Нет, эту функцию из игры мы исключили.

Оно искажает саму социальную механику игры. К примеру, какой-то шутник обманом заманивает другого игрока в ловушку и убивает его там. Веселья мало, разве что тому, кто это всё подставил.

Поэтому если мыслить шире, ПвП стало лучше не только для ПвП, но и для ПвЕ, так как есть масса игроков, которые не хотят быть убитыми из подтяжка. Поэтому теперь у всех есть своя тарелка. Хочется командой игры? Пожалуйста! Хочется одиночной? Наздоровье! Хочется коллективно истреблять монстров? Всё есть!

GameOnMac.com: Как вы думаете, новый подход Blizzard’ов к ПвП – это прогресс? Так как, как известно, есть два типа ПвП: спортивное (использование окружающей среды, отложенная командная игра, правила) и открытое (я называю его «драматическим»), в котором все, как в кино – непредсказуемо и эпично. А если игра в каком-то регионе новая (Китай, к примеру, где не сильно поощряют спортивное ПвП (в этом случае имеется в виду WoW, прим. перевода)). Так что же, спорт, или больше развлечение?

Джулиан: И то и то. Почти все свои идеи касательно спортивного ПвП мы воплотили в WoW’овских аренах и SC2. И эти игры создавались именно для поддержки такого вот стиля ПвП. А в противовес такому у вас будет D3, где ПвП представлено больше в развлекательном виде. Имея в запасе 97 миллиардов билдов для каждого из классов, вряд ли кто-либо на этой планете сможет сбалансировать их достаточно четко для спортивного ПвП. Но люди всё же хотят ПвПшиться в Diablo 3. Поэтому главная цель, это доставить игроку удовольствие и удовлетворить потребность в том или ином стиле игры. Diablo не самый лучший кандидат на место конкурента играм со спортивным ПвП, но StarCraft 2 в свою очередь очень даже на эту роль подходит. Поэтому я не думаю, что у нашей компании есть какое-либо обязательство перед стилями игры.

GameOnMac.com: нельзя не заметить, что в свое время WoW очень многое всего взял от Diablo II. В свою очередь те особенности, что были позаимствованы, очень сильно эволюционировали. Можно ли сказать, что они в новом виде вернуться в серию Diablo? И было ли сознательное решение делать всех в семье Blizzard похожими?

Джулиан: Я думаю, что какая-то предумышленность есть. Когда в процессе разработки мы собираем все воедино, то замечаем, что какие-то аспекты игры, что мы разрабатывали имеют уже похожий нам «маркер». Поэтому игроки могут распознать наш продукт интуитивно. В наши игры легко начать играть, но сложно добиться высот. Так же, я думаю, нашим маркером еще является простой и понятный пользовательский интерфейс.

Когда же дело касается более мелких деталей, мы любители своего дела настолько, насколько каждый любой другой является любителем своего. И когда мы приходим к выводу, что тот или иной аспект игры сделает её лучше, то почему бы и нет?

И если мы в других играх, не наших, увидим что-то, что отлично подойдет для нашей, то эту вещь мы так же позаимствуем.

Если есть что-то, что может сделать игру лучше, то мы не будем сами себе же ставить какие-либо преграды для достижения этой цели.


GameOnMac.com: К слову, когда я играл ОД, то дошел до такого места, где увидел светящуюся дверь, и предположил, что это знак какого-то События в игре. Когда же я прошел через дверь, то оказалось, что я выбрался из подземелья. Там меня поджидала неплохая схватка и торговец, который мог предложить очень неплохой выбор вещей. Много ли в игре таких вот Событий? И сколько из них игрок сможет повстречать на своем пути за одну игру?

Джулиан: Не думаю, что могу дать точный ответ по поводу того, сколько именно есть таких вот Событий в игре, или же сколько игрок сможет их повстречать за одну игру, так как События, их качество/количество сейчас как раз в стадии тестирования.

GameOnMac.com: Ну, к сравнению, в первой части Diablo вы могли повстречать Мясника, а могли и не встретить. Большинство ключевых встреч происходили с вероятностью в 60%, 70%.

Джулиан: В Diablo III их будет определенно больше. В Diablo II вы встречались с различными случайными монстрами, попадали в случайные подземелья и, конечно же, добыча с монстров и боссов определялась абсолютно случайным образом. Как мы уже говорили, в Diablo III этих «случайностей» будет гораздо больше. Уже в игре присутствует намного больше Событий, чем в Diablo II. Если число Событий в Diablo II можно свести до дюжины, то в Diablo II их уже порядка 50-ти.

Комментарии (6)