Модуль для комьюнити...

Дорабатываем.
Загляните дня через 3-4 ;)

Очередное интервью с Джулианом Лавом. ч.2/3

12 октября 2010, 23:34 - Koba коментарии (2)

GameOnMac.com: А теперь немного про руны Вы их разбили на пять цветов: золотые, малиновые, белые, сине-фиолетовые и обсидиановые, каждая из которых имеет своё тематическое влияние на навыки и заклинания. К примеру, золотые руны каким-либо образом влияет на затрату ресурса навыком/заклинанием. Можете ли что-нибудь по этому поводу сказать?

Джулиан: У нас в задумке была еще более догматическая система: скажем, «малиновые руны добавляли бы экстра урон навыкам». А другие руны добавляют, к примеру, массовый эффект. Проблема в том, что когда мы сели корректировать навыки под определенные руны вышло, что некоторым навыкам просто невозможно добавить «массовый эффект», а отходить сильно далеко от тематической сути навыка мы не хотим. Получается, что только одна часть навыков попадает тематически под категорию возможных массовых эффектов. Если придерживаться такому методу, то можно прийти к стадии, когда ты просто «впихиваешь» хорошие идеи, далеко отходя от общей концепции, или еще хуже – когда приходится просто от них отказаться. В конце-концов пришли мы к следующему: мы собрались вместе и начали брюзжать идеями, иногда рациональными, а иногда и безумными, и из всей этой кучи идей мы выбираем самые подходящие. Те, которые очень неплохо смотрятся визуально, а так же являются интересными и увлекательными. С такой системой нам не надо заморачиваться вопросами типа: «А это сюда подходит, или нет?».

GameOnMac.com: Как вы думаете, каким из существующих классов интересней всего играть?

Джулиан: Мы проделали огромную работу для того, чтобы каждый из классов был интересен. Я знаю, что это звучит, как отговорка, но это правда. Приведу пример: я всегда «параллельно» относился к Варвару. Меня больше привлекали такие классы как Волшебница, а в последствии Знахарь. И как вы думаете, что же можно сделать с Варваром, чтобы он удовлетворил мои потребности по отношению к классу при этом не меняя его натуру и саму суть? Мы добавили ему мобильности, зрелищности, навыком массового эффекта, при этом не превращая его в кастера (кастер, caster – тот, кто произносит заклинания, прим. перевода). В конечном итоге я очень доволен этим классом. И буду с удовольствием им играть. С таким подходом мы работаем с каждым из классов. У каждого будет свой любимчик, спору нет, но мы постараемся, что бы все классы были максимально привлекательны для игры.

GameOnMac.com: Вы главный технический художник?

Джулиан: Да, и вы наверное хотите знать, что это значит? Самый простой ответ может быть следующим: мы создаем всяческие вспомогательные инструменты для художников. Более существенная функция, это создание всех спецэффектов игры, все визуальные эффекты навыков/заклинаний. По большей мере этим мы и занимаемся. Так же мы принимай участие в определении того или иного навыка, в обсуждении идей. Потом сразу же мы делаем наброски, чтобы команда могла поглядеть как может выглядеть навык или определенный эффект. Вся эта работа – тесное командное сотрудничество, мы, кстати, все в одной комнате работаем, что чертовски облегчает работу. Так как мы снова и снова тестируем каждую идею, то присутствие всех разрабов в одной комнате играет только наруку.

GameOnMac.com: За это время разработки, были ли какие-либо навыки, которые были просто таки ошеломляющие и с первого взгляда вызывали восторг?

Джулиан: Они все такие.

GameOnMac.com: Играя ОД, я заметил, что практически всё, чего касается его «рука» взрывается.

Джулиан: Да, есть такое. К каждому из классов у нас свой подход. Скажем: «Этот навык будет выстреливать сразу несколько стрел, что в этом существенного?». В D2 сколько стрел вы могли выстрелить? Где-то 30 или 40. Мы сами спросили себя, каким образом это можно превзойти? Правильно! А давайте дадим возможность выстреливать сотню! Добро, и как нам это сделать? И как сделать так, чтобы это не надоедало? И вот так вот мы и работаем. Выстреливать 30 стрел – хорошо; а сотню – еще лучше.

Но наступает момент, когда уже перебор. Такой вот момент мы не хотим проморгать. У нас в приоритете усовершенствовать все до тех пор, пока мы не скажем: «Все, хватит, это уже перебор», - и откатываемся до того момента, когда всё было оптимально правильно.


GameOnMac.com: Было ли такое, что, к примеру, при разработке какого-либо подземелья «выплывал» какой-то потрясающий визуальный эффект, а потом на основе этого визуального эффекта, разработчик навыков создавал независимый навык?

Джулиан: О да. Непременно. Вы бы даже удивились…

GameOnMac.com: Зачастую такие варианты выгорают, или нет?

Джулиан: И так и так. Главное – не останавливаться на достигнутом. Попробую привести пару примеров. Отравленный Дротик – навык Знахаря. Изначально разрабами он планировался как скорострельный навык. И все мы эту идею поддержали. Потом же мы сели и сказали: «А что еще можно сделать?», так как в остальном, это просто была тупая затрата манны. Стоп, а что «безумного» можно сделать с духовым ружьем? Как на счёт живых змей? Просто мы все думали, чем же прикольным может стреляться это духовое ружье. Живые змеи – это наша идея. Вы бы видели их лица, когда мы это сказали: «И как это будет смотреться? Какой эффект оно будет давать? А не странно ли это будет выглядеть?» И чтобы мы могли оперативней ответить на их вопросы, мы просто сразу же внедряем эту идею в игру. Мы коллективно делаем наброски идеи и смотри. Хороша она, или не очень. И как оказалось – это очень круто выглядело. Это очень забавно выглядит, когда в кастера, который вот-вот вас подморозит, попадает змея и сбивает его с ног.

Огромная Жаба – идея из той же серии. Когда мы сказали разрабам, что хотим, чтобы в игре была Огромная Жаба, которая пожирает монстров, их реакция была: «Да ну!». По поводу этой идеи было много сомнений. Мы боялись, что это может далеко увести от самой идеи класса, или вообще испортить игру. Мы смело всунули эту тему в игру, подретушировали, и она прокатила! Успех был огромный.

Комментарии (2)