Модуль для комьюнити...

Дорабатываем.
Загляните дня через 3-4 ;)

Отчет о игре Знахарем

12 октября 2008, 09:17 - KLS коментарии (8)

Во время прошедшего недавно BlizzCon 2008 мне удалось полностью пройти демку Diablo 3 двумя персонажами: Чародеем и Знахарем. Я решил написать два отчета в которых хочу вам рассказать о моих впечатлениях от игры в демо версию, о персонажах которыми я играл, о их игровых стилях, сильных и слабых сторонах, а также постараюсь немного рассказать о вещах которые можно было найти играя в демо версию. Первый отчет будет посвящен Знахарю.

К сожалению в отличие от Чародея и Варвара у каждого из которых в BlizzCon'овском билде было доступно по 50+ навыков, Знахарю было доступно всего 11 навыков. Все они были активными навыками 1ого и 2ого уровней и всех их можно было использовать. При этом не было доступно для просмотра и прокачки ни одного из пассивных навыковoв, по этому сейчас можно только догадываться о том как этот персонаж будет игратся в полной версии игры.

Навыки Знахаря разбиты на 3 ветки: Plague-Spirit-Voodoo

Геймплей Знахаря
Игра за Знахаря очень похожа на игру Некромансером в Diablo II, но у Знахаря в отличие от Некра кроме саммонов еще есть несколько слабых боевых навыков. Знахарь может вызывать существ которые могут танковать, у него есть пару защитных навыков похожих на проклятья Некромансера, и несколько не дальнобойных боевых навыков. Этот персонаж был очень эффективен в демке, кого бы я не встретил на своем пути у меня практически не возникало проблем с их уничтожением. Время от времени мне приходилось восстанавливать моих танкующих Монгрелов, или чуть-чуть отсупать на пару секунд для того чтобы восстановить ману, но в общем Знахарь ощущался очень сильным персонажем, за всю игру я ни разу не был под угрозой смерти. Благодаря моим Монгрелам и эфективным не требующим много маны атакующим навыкам я без проблем разносил в клочья все что попадалось у меня на пути.

Но не думайте что Знахарь слишком силен, ведь Blizzcon'овская демка это далеко не финальная игра. Это даже не теперешняя игра. На Blizzcon'е игроки начинали игру персонажами 6 уровня у которых уже были прокачены разнообразные навыки, можете представить насколько было легко играть этими персонажами в самом начале игры. Из-за небольших проблем с балансом или из-за неправильного распределения очков навыков играть за Чародея мне показалось намного сложнее. Знахарем и Варваром играть было достаточно легко. Играя этими персонажами я никогда не был даже близко к опасности умереть и был вынужден отступить всего 1 или 2 раза, когда встречал очень большого монстра недалеко от Босса.

Как я уже говорил ранее, это была всего лишь упрощенная демо версия игры предназначенная для того чтобы даже новички играя в нее могли себя там комфортно чувствовать. Нет смысла судить о сложности игры в данный момент.

Бой
Типичная битва была примерно такой: два моих Монгрела (на первом уровне этого навыка можно было вызвать только 2х монгрелов, а все активные навыки в демке были ограничены так что в них нельзя было вложить больше 1 очка навыков) бегут вперед и атакуют скелетов, зомби и прочих монстров, я быстро подбегаю за ними и с безопасной дистанции использую на врагов свои боевые навыки. Чаще всего я использовал Огненных летучих мышей[Firebats], потому что этот навык имел очень классную анимацию и звуковой эффект, при этом он был достаточно эфективен. Нанося постоянный огненный урон, он был достаточно мощным для того чтобы убивать простеньких врагов за 1-2 секунды. Этот навык очень похож на Инферно из Д2. Огонь от летучих мышей передавался моим Монгрелам, после чего они получали возможность наносить дополнительные повреждения огнем. Точно так же им передавались эффекты от навыков Рой Саранчи[Locust Swarm] и Жабья Чума[Plague of Toads]. В игре в тот момент не было указано сколько именно повреждений добавляли те эффекты монгрелам (примечание: нехватало огромного количества описаний навыков и прочих игровых элементов, но это не удивительно учитывая что игра находится в ранних стадиях рахработки) Но судя по всему эти дополнительные повреждения были относительно не большие. Основное количество повреждений монстрам наносили мои боевые навыки. Монгрелы отлично танковали но при этом не часто убивали кого-то без моей помощи. Практически все атакующие навыки требовали относительно не много маны, а так как сана восстанавливалась достаточно быстро я редко попадал в ситуации когда у меня заканчивалась мана, даже не смотря на то что я практически все время использовал боевые навыки(в основном Firebats, Plague of Toads, и Locust Swarm). Гораздо больше затрат маны требовалось на вызов существ, нужно было 50 маны для того чтобы вызвать одного Монгрела в то время как у меня было 100 маны всего. Монгрелы держались достаточно долго и я редко взрывал их для того чтобы нанести дополнтельные повреждения потому как мои атакующие навыки без проблем разносили всех встречавшихся мне врагов и при этом стоили намного меньше маны чем вызов нового Монгрела.

Также было очень прикольно использовать навык Plague of Toads, даже не смотря на то что он не наносит так много повреждений как FireBats. на первом уровне Знахарь запускает 3х жаб которые как маленькие живые, слизнявые, Charged Bolt'ы затем продолжают прыгать вперед. В отличие от Charged Bolt'ов они самонаводились на врагов и в момент соприкосновения взрывались обливая врагов кислотой и отравляя их. Если же в зоне досягаемости не было врагов, то они прыгали 3-4 раза после чего исчезали. За собой они оставляли кислотные следы которые повреждали врагов которые на них наступали.

Эфективность навыков
Практически все навыки Знахаря имеют маленький радиус действия. Plague of Toads, Locust Swarm, Soul Harvest, и Firebats - все они были эффективны, но при этом все они используются с очень близкого расстояния к врагам, максимум 3-4 ярда от Знахаря. Впрочем причина принятия такого решения разработчиками ясна, они хотят чтобы Знахарь в отличие от Некромансера постоянно был в центре сражения. Mass Confusion и Horrify, работают почти так-же как похожие на них проклятья у некромансера в Д2, с той только разницей что Horrify не используется на определенную зону а сделан в виде устрашающего духа появляющегося над головой у Знахаря и распугивающего 2-3 секунды всех кто пытается к нему приблизится. В близи Знахари могут использовать много разнообразных магических навыков, но при этом они уже будут не в такой безопасности как с расстояния. Только Skull of Flame можно использовать (бросать) с достаточно большого расстояния, этот навык наносил неплохие повреждения огнем, но при этом требовалось немного больше времени на его использование. Это не просто Огненный Шар; Он как граната может быть брошен за препятствия или за спину стоящих перед вами врагов, делая его очень полезным когда надо снести саммонеров, магов или лучников прячущихся за спинами рукопашных монстров.

Во время затяжных битв мне частенько приходилось вызывать нового Монгрела чтобы обеспечивать себе защиту. За счет того что вызов стоит 50 маны, а нам при этом еще приходится постоянно использовать боевые навыки которые хоть и не много но всеже тоже требуют ману, то можно легко остатся без маны в таких битвах. Навык Soul Harvest был разработан для того чтобы частично решить эту проблему, убивая этим навыком врагов мы собираем их души за каждая из которых восстанавливает неслабое количество маны. Правда я редко использовал этот навык и я заметил что он не сильно эфективен в виде основного убивающего навыка, он наносил не много повреждений и требовал достаточно много маны для использования, перед тем как использовать его мне пнужно ьыло быть уверенным что он убъет как минимум несколько монстров чтобы он оправдал себя и потраченную на него ману.

После больших битв я старался как можно быстрее вызвать себе одного или двух новых Монгрелов чтобы мана успела восстановится пока я добегу до следующей группы монстров или пока я буду рассматривать упавшие с монстров вещи.

Вещи
Знахарь не был бесспомощным без навыков. Он конечно не Варвар, но все же его рукопашная атака была достаточно эфективной, и для экономии маны я частенько добивал последнего скелета или зомби старым добрым левым кликом мышки. Учитывая то что вещи теперь не будут требовать силу и ловкось (требования будут только к уровню персонажа, а также будут некоторые спецефические для некоторых классов вещи), Attack Rating'a в Д3 тоже не будет, то возможно будет вполне реально играть за боевого рукопашного Знахаря. Не такого конечно у которого оружие это основной козырь, но такого который грамотно объединит рукопашку с использованием определенных навыков. Впрочем пока что тяжело говорить что-то внятное по этому поводу пока мы не узнаем каким набором навыков будет владеть этот персонаж, но так как у Чародея есть ряд навыков с помощью которых видимо можно будет сделать вполне способного Чародея рукопашника, то думаю что что-то подобное может быть и у Знахаря.

Одна из основных задач которые разработчики ставят перед собой это попытка создать множество разнообразных предметов и оружия которые добавляют разнообразные интересные бонусы(а не только +% magic find) для магических классов персонажей.  Я нашол несколько подтверждений этим обещаниям во время игры в демку. Мне выпало несколько вещей усиляющих повреждения наносимые заклинаниями и увеличивающими количество получаемого опыта. Мне очень понравился посох который я нашел, он добавлял +19% повреждений к моим боевым навыкам, и я сильно ощущал разницу используя Firebats с ним и без него.

Навыки Знахаря
Как уже было сказано в демке на BlizzCon'e у знахаря было доступно только 11 навыков (относительно 50+ навыков у Чародея и Варвара), и все это были активные навыки с первых двух уровней в каждой ветке. Вот как они были расположены:

Plague Skill Tree
Plague of Toads, Locust Swarm, Spider Statue

Spirit Skill Tree
Skull of Flame, Soul Harvest, Firebats, Mass Confusion

Voodoo Skill Tree
Summon Mongrel, Sacrifice, Horrify, Wall of Zombies

Мы можем только гадать какие навыки будут у Знахаря на 3-5 уровнях во всех ветках, стиль его игры на больших уровнях персонажа может существенно отличатся. Про пассивные навыки этого персонажа тоже пока-что ничего не известно, но судя по навыкам Чародея и Варвара можно предположить что будет что-то похожее, несколько пассивок усиляющих все боевые навыки в соответсвующей ветке, несколько усиляющих определенные скилы в выбранной ветке и пару защитных пассивок. А вообще поживем увидим.

Было интересно играть этим персонажем, и еще интересней будет узнать о том что еще есть в его арсенале. Будет ли у Знахаря по 1 дальнобойнему навыку в каждой ветке? Будет ли некий танкующий саммон в каждой ветке или же большинство игроков будет кидать несколько очков в низкоуровневых саммонов в только одной из веток не зависимо от того на какой ветке они решили сконцентрироватся? В данный момент кажется что выжить без саммонов Знахарю будут очень и очень тяжело...

Комментарии (8)