Модуль для комьюнити...

Дорабатываем.
Загляните дня через 3-4 ;)

Полное интервью китайчику.

01 апреля 2011, 23:41 - Koba коментарии (13)
 

1. Основываясь на том, что мы знаем, Ваш первый персонаж в Diablo II был Варвар, но любимым всё же остался Некромансер. Варвар является играбельным классом в Diablo III, можно ли рассчитывать на то, что Некромансер вернется к нам в качестве игрового класса в одном из дополнений к игре? Или может быть в качестве НИПа? (НИП - НеИгровой Персонаж, прим. перевода).
Jay: Ну, в каком-то смысле Некромансер и так уже в игре. Вы повстречаете некромансеров-НИПов. Как отдельная группа они существуют и в этой части тоже. А по поводу того, будет ли Некромансер играбельным классом: это в корне зависит от того, чего хочет общественность и чего хотят разрабы. Все классы игры Diablo III были определены еще даже до того, как мы объявили о самой игре. Но мы так же продолжим очень чутко прислушиваться к мнению общественности, чего они хотят, чего им не хватает. Мы очень внимательно относимся к мнению общественности и многие наши решения основываются на этом мнении.
2. Как мы знаем, наёмники - очень серьезная и важная часть Diablo II. Очень сложно представить Diablo III без наёмников. Можете ли Вы дать хоть какую-либо информацию касательно их? Какие улучшения постигли данную систему?

Jay: Покамест мы не делали каких-либо заявлений о том, будет ли эта система в игре, и о ней мы не готовы пока говорить. Пускай так пока и остается.
3. Достигнув 60-го уровня, чем еще персонаж сможет заняться, кроме фарма вещей и арены? Ваши предположения.

Jay: Планы по поводу того, чем игрок сможет заняться по окончанию игры у нас есть. И о них мы ничего пока не говорили. Только вкратце мы упомянули о том, что внесли некие изменения в сам процесс прокачки персонажа. Мы хотим, чтобы игрок имел гораздо больший полигон действий на максимально уровне, по сравнению с предыдущей частью. В Diablo II схема была достаточно грустная: находится босс, к которому легче всего добраться, и вы к нему бегаете раз за разом. Мы намериваемся создать в игре такую систему, которая будет мотивировать игрока покорять как можно больше контента игры. Мы надеемся, что данная система отодвинет на второе место босс-раны, как хобби максимально прокаченных персонажей.
4. Есть ли какие-либо ограничения для игрока, чтобы попасть на арену? Определенный уровень или что-то в этом роде.
Jay: Решение по данному вопросу мы еще не приняли. Мы считаем, что арены за пределами максимального уровня будет слишком несбалансированна, поэтому ограничения будут уместны. Но лишать игроков немаксимального уровня арены мы не хотим. Поэтому, скорей всего, им будет доступна система не рейтинговых боев. Всего лишь демонстрация способностей игрока на, скажем, 20 уровне. Даже против игроков более высокого уровня. Рейтинговые же игры будут отличаться от таких вот показательных. Насколько? Еще увидим.
5. Какое будущее ожидает арену? Это место простых дуэлей? Или же будут чемпионаты и пр.?

Jay: Мы, честно говоря, не думали об арене, как о конкурентоспособном элементе E-sport'a. Покамест в планы у нас не входят турниры и чемпионаты. Если же общественность захочет их, мы их поддержим. Арена не сможет быть достаточно сбалансирована для требований E-sport'a. Причина проста: у вас будет возможность создать полностью безбашенного персонажа, который будет кромсать всех и вся. И для того, чтобы его победить, понадобится такой же безбашенный персонаж. Варианты билдов просто таки бесчисленны. Арену мы создаем с той целью, чтобы игрок имел возможность взглянуть на способности своего персонажа против других игроков в хорошей экипировке и на высоком уровне.
6. Можете ли Вы как-нибудь прокомментировать адаптацию Battle.net 2.0 к Diablo III? Будут ли какие-то новые функции, которые не поддерживает Battle.net SC2?

Jay: Мы планируем взять уже существующую базу Battle.net 2.0 со всеми её функциями и особенностями и просто подстроить её под Diablo III. Система нахождения игр - сложная функция Battle.net'a. Проблема в том, что Diablo III в этом плане динамичнее Starcraft'a. В Diablo вы можете выходить/заходить в игру когда угодно. Так же нету экрана ожидания и пр. фишек. Так же нет причин не внедрять игрока прямо в игру при нахождении подходящей игры. Поэтому многие вопросы касательно Battle.net'a для Diablo возникают именно из-за синхронизации игрока - игры. Система сообщений, которая позволит вам открыть свою игру для других игроков. Еще у нас есть функция "К оружию" - данная функция позволяет вам оповестить других игроков, что вы хотите, чтобы они к вам присоединились. Над такими вот функциями и системами мы сейчас работаем. Так же мы довольны системой Достижений. Мы продолжим её развивать. Достижения делают игру интересней, где-то сложнее. Ну и является мотиватором для игрока исследовать весь контент игры. В планах есть еще несколько вещей, но о них мы пока не готовы говорить.

7. Многие люди задавали вопросы по поводу изображения Дьябло на постере во время Blizzcon'a 2011. Это на самом деле Дьябло? А если и он, то как он будет представлен в игре? Он всё так же будет финальным боссом в игре?

Jay: Ну, если я отвечу на все эти вопросы, то испорчу сюрприз, не так ил? Изначально мы поставили вопрос вот так: стоит ли называть игру Diablo без самого персонажа Дьябло в ней? Можно толочь тут воду в ступе и философствовать на этот счёт, но суть в том, что так и было задумано. Развязку событий мы придумали уже очень давно и если игроки думают, что они перехитрили силы зла, то они очень сильно ошибаются. Могу даже сказать, что вышло всё так, как именно зло и планировало. Об этом и не только поведает вам игра Diablo III.
8. Вопрос по поводу вещей и их привязки к персонажу. Получается, что, скажем, вы играете в группе и если выпадает какая-то вещь, то эту вещь может увидеть/поднять только тот игрок, которому она предназначалась. А по поводу же привязки вещей мы слыхали очень немного. Не могли бы вы высветить данный вопрос немного больше? Будет ли многим привязка вещей отличаться от WoW'a?

Jay: Я с радостью могу объявить, что с недавних пор мы приняли решение отменить полностью какую-либо привязку вещей к персонажу. Вещами можно будет торговать до тех пор, пока они будут существовать. Единственные вещи, которые будут иметь привязку к персонажу, так это те вещи, которые носят иную функцию по сравнению с простой экипировкой. Скажем... квестовые вещи. Мы не хотим, чтобы квестовые вещи тоже передавались между игроками, ибо тогда можно немного с жульничать в их выполнении, ну а в другом случае, если вы нашли какое-то оружие, драгоценный камень, броню - вы сможете распоряжаться ими как угодно: продать, выкинуть и пр.

Так же хочу добавить, что я всегда был сторонником того, чтобы вещи не привязывались к персонажу, но окончательного решения мы так и не могли принять. Теперь же могу сказать с полной уверенностью и облегчением... нет! Они не будут привязываться к персонажу. Вот! Эксклюзивное заявление!
9. Вопрос по поводу Легендарных вещей. Насколько нам известно: легендарные вещи эквивалент уникальным вещам из Diablo II, только с другим названием. Кроме же названия будут ли они еще как-либо отличаться?
Jay: Не существенно. Конечно же, атрибуты будут раскинуты по-разному, так как сама система атрибутов в двух играх разная. На самом деле мы сменили название потому что нам показалось, что так звучит просто круче... *смеется*...но на практике они выполняют ту же роль что и их предшественники - трофей с предсказуемыми атрибутами.

Так же мы постарались их сбалансировать и подстроить под возможные билды. Поэтом, если вы захотите найти что-нибудь хорошее (легендарное) для Варвара-Берсерка, то в игре найдется подходящая легендарная вещь для персонажа с таким билдом. В идеале же мы хотели бы видеть игроков с разнообразием вещей, а не только с легендарными. Вещи из набора, раритетные - всё это будет почти в равной степени мощным.
10. Будет ли у игрока возможность как-либо повлиять на развитие сюжета? Как, скажем, в SC2?

Jay: Нет, потому что это противоречит кооперативной стороне игры. Если вы в игре с другими игроками, которые в определенный момент приняли другое решение, то как же это может отображаться в одной совместной игре? Поэтому мы решили оставить всех на одной дорожке, так как мы делаем большую ставку на кооперативную игру. Последнее, чтобы мы хотели сделать, так как это помешать совместному прогрессу игроков в игре.
11. А есть ли в игре ежедневные задания. Такие как в WoW'e? Такие задания становятся доступными при достижении определенного уровня и их возможно выполнять один раз каждый день.

Jay: Этот вопрос касается того, чем же игрок будет заниматься при достижении максимального уровня. Как мы уже говорили раньше: на этот счёт у нас много планов, которые мы раскрыть пока не готовы.
12. Судя по скриншотам, пользовательский интерфейс очень сильно менялся на протяжении разработки. Самую последнию версию нам удалось увидеть на мероприятии G-star. Вопрос следующий: увидим ли мы еще какие-либо изменения на Blizzcon'e 2011?

Jay: Большинство заметных изменений пользовательского интерфейса будут носить сугубо косметический характер. Они могут быть даже малозаметны. Одно из самых существенных изменений, это альтернативная кнопка на правую кнопку мыши. Иконка альтернативной кнопки была рядом с главной, но мы её убрали, так как она сбивала игроков с толку. Но сама функция осталась. А в остальном скажу, что никаких больше заметных изменений мы не делали. Только некоторые косметические, чтобы сделать пользовательский интерфейс более содержательным и целостным. На протяжении стадии разработки у нас было много разных типов пользовательского интерфейса, а вот только недавно мы заметили, что после многочисленных изменений он уже не выглядит целостным. Скорей всего, потому, что один элемент мы сделали 2 года назад, а другой две недели назад. Пришлось всё собирать в кучу.

Выходит, что пользовательский интерфейс утвержден? Больше никаких существенных изменений не будет?

Jay: Можно сказать и так. (Конец интервью)

 

Комментарии (13)