Модуль для комьюнити...

Дорабатываем.
Загляните дня через 3-4 ;)

Юлиан Лав о графике; Bashiok о книгах и свете

23 мая 2009, 14:43 - Koba коментарии (3)

( Источник )

Boomba: Да я не про трупы говорю, скорей всего ЭТУ проблему уже обсуждали ранее. Просто мне кажется, что потребуется совсем мало ресурсов системы, чтобы сохранить кровь на земле на протяжении всей игры. Почему я так интересуюсь? а) это очень неплохо усилит впечатление от игры, а б) это является для игроков визуальными маркерами, которые могут им помочь в случае, если они заблудились. Лично я не вижу каких-либо весомых причин, почему это невозможно воплотить в игре.

Bashiok: Даже лужица крови, которая, кстати, является текстурой, выполняет свою роль и влияет на общую картину. Поэтому какое-то на них ограничение да должно быть. В этом мы должны достичь баланса. Ну и если смотреть со стороны эстетики, то, получается, что земля, которая укрыта трупами и залита кровью по щиколотки не очень то и смотрится, и может даже отрицательно повлиять на впечатление от игры, ибо может совсем сбить с толку.

Ну а по поводу визуальных маркеров, мы очень много усилий тратим на то, чтобы подземелья генерировались случайным образом, и чтобы они не были похожи друг на друга, но в то же время, чтобы они не сбивали с толку и небыли бы схожи с лабиринтами. Поэтому в этом случае кровь или трупы не настолько уж и важны для опознания местности.

Ок, ок. Вы все давите и давите и теперь мне приходится говорить о вещах, в которых я ничего не понимаю. Довольны?!

Юлиан Лав, наш главный художник и партизан форума, сможет внести определенную ясность в этот технический вопрос:

Каждый независимый элемент игры, мы помещаем в специальную коробочку, что-то вроде «кубиков», которые потом проходят через видеокарту и отображаются на экране. Принцип тот же, что и во время Рождества: подарки, которые вы купили для своих родных, должны быть упакованы и через всю страну доставлены вовремя. Ваш процессор выполняет функцию упаковки и доставки, что очень сильно загружает пропускную способность самого процессора. И сложность состоит в том, что каждый кубик с пятном крови грузит процессор так же, как, скажем, кубик с персонажем или же мертвым телом: цена им одинакова.

Короче говоря, можно сказать, что пятно крови грузит процессор так же, а порой и больше, как труп. Хотя это и кажется нелогичным, но в действительности это так.
Спасибо тебе, Юлиан.

 

Так же Bashiok не оставил без внимания темы на форуме по поводу динамического света в игре и аудио книгах с увлекательными историями.

( Источник )

Rayden666: Мне интересно, а будут ли в игре присутствовать такие же книги с историями мира Санктуарии, как и в первой части. Хотя прошло уже более десяти лет с выходом игры, я до сих пор помню те захватывающие истории на подобии «залы слепых». Это было просто великолепно, аж мурашки по коже, как вспомню.

Bashiok: Они уже есть. Три из них можно было встретить в демо версии, которую мы представили на последнем BlizzCon’e. Не отрываясь от сражений, их можно было прослушать в аудио формате, с маленьким удобным интерфейсом.

Если же они будут, то я хочу, чтобы их читал тот же актер, что и книги их предыдущих частей. Его голос отлично соответствовал атмосфере рассказа и игры.

Ну исходя из дневников Леорика можно догадаться, что записи разных персонажей будут читать разные актеры. Озвучивание всех книг одним актером, в таком, случае не подходит.

 

Rayden666: После очередного просмотра геймлей ролика, кое что привлекло моё внимание:

Я не эксперт в графических эффектах, но, по-сути, в игре присутствует всего лишь один общий источник света, который освещает все предметы, всех монстров и персонажей. И получается, что все те факелы, свечи, жаровни и костры вообще не освещают предметов окружающей среды. Я знаю, что Blizzard стремятся к эффекту реальности и правдоподобности, но мне кажется что источники динамического света как раз очень даже сильно смогут усилить впечатления от игры.

Неужели это настолько технически сложно внести в игру эффект динамического света?

Под динамическим освещением я имею ввиду объекты, которые излучают свет на разные объекты окружающей среды, которые в свою очередь откидывают тени в зависимости от угла положения от самого источника света. Я думаю, что было бы просто замечательно, если же, к примеру, факелы излучали такой же свет и так же влияли на объекты, как и общий источник света. Это бы очень хорошо имитировало свет в малых помещениях.


Bashiok: В игре есть куча динамического освещения.

Я заметил, что большинство объектов окружающей среды, в отличии от персонажей и монстров, не откидывают тень!

Bashiok: Те объекты, которые не откидывают тень – разрушаемые. Но во время игры это не сильно заметно, особенно, если же во время сражения они разрушаются довольно таки быстро. Хотя я не интересовался почему же они не откидывают теней и будут ли вообще.


Я думаю, что ты знаешь, так как Непогребенный откидывает же тень в реальном времени.

Bashiok: На самом деле, я думаю, что это свет от игрока, хотя игрок и скрыт.

 

Комментарии (3)