Модуль для комьюнити...

Дорабатываем.
Загляните дня через 3-4 ;)

Записки Диабломана, ч.2/х

06 ноября 2010, 18:12 - Koba коментарии (2)
Навыки и Перки

Как и все персонажи ПвЕ демо, Волшебник уже был 9-го уровня с 8-мю очками навыков, которые уже были вложены в 3 заклинания. Персонажи в Diablo III на 9-ом уровне имеют только 3 доступных навыка.
В общей сумме у вас будет в распоряжении 7 навыков. Каждый дается с каждым новым уровнем древа навыка. Каждый новый уровень древа навыка открываются на следующих уровнях: 2, 3, 6, 10, 14, 20, 26, а на каждом новом уровне вам дается еще 3-4 варианта использования очков навыков, и это в придачу с отдельным новым навыком. Честно говоря, мне пришлось слегка пораскинуть мозгами, что бы «въехать» в эту систему. Получается, что играя с 3 по 6 уровень, в вашем распоряжении будет всего два навыка. А вот на 6-ой уровень вам откроют доступ к новому, третьему уровню древа навыков, в придачу с еще одним навыком. Выбирать навык из третьего уровня древа навыков необязательно. К примеру, вы можете играть до шестого уровня используя лишь рукопашный бой, а вот на 6-ом уровне сразу взять 3 навыка из третьего уровня древа навыков. (Кстати, Bashiok писал об этом пару недель назад, а точнее об «запасливости» очков навыков.)

Поэтому, все персонажи на Blizzcon’е, будучи девятого уровня, имели в своем распоряжении 3 навыка. А на 10-ом нам становился доступным 4-ый навык, а именно на 10-ом уровне открывается доступ к 4-му уровню древа навыков. Я надеюсь, что объяснил всё общедоступно так как сам не раз сталкивался с тем, что люди на форумах вели очень запутанные беседы на эту тему.

Я уверен, что в финальной версии игры всё будет куда более ясно. Но, честно говоря, было довольно странно начинать играть персонажем 9-го уровня, при этом имея всего лишь 3 навыка в использовании, а 4-ый давался вам на следующий (единственный возможный) уровень, что сбивало с толку. Навыки останутся таковыми уже до финальной версии игры, что не скажешь про перки. Их количество в игровом демо было специально завышено для того, чтобы у игроков-нубов было больше шансов не умереть и отлично провести свои 15 минут игрового времени.

Так же Джей Вилсон сказал, что они, скорей всего, уменьшат число перок. Волшебник, Варвар и Знахарь имели в своём распоряжении порядком 30 перок. Приблизительно половина была доступна классам. У перок есть уровневые требования, а большинство же из них доступны после 11-го уровня, следовательно большинство были недоступны в игровом демо. Но во вкладке перок вы можете со всеми ознакомится вне зависимости от вашего уровня. И хочу вам сказать, что скролить список вниз и вниз было прикольно.

Но как и всё остальное, по истечению времени список перок не казался уже таким огромным.
 
Навыки Волшебника

Как и у других классов, Волшебник имел в своём распоряжении всего 3 навыка, с 8-мю очками навыков вложенных в них. Каждый из классов имел навык, прокаченный до конца, то бишь с пятью вложенными очками, что делало этот навык основным. Другие два навыка имели соответственно 1 и 2 очка в них вложенные. Все навыки стали гораздо полезней и «заметней» с использованием рунных камней, которые выпадали на протяжении игры, хотя это происходило очень редко.

Каждый персонаж из трех доступных в игровом демо (Волшебник, Знахарь и Варвар) имели в своих инвентарях по 2 рунных камня, но я не смог определить, давали ли мне одни и те же рунные камни, или с каждой игрой тип камней менялся. Так как две первые мои игры Волшебником были в полушоковом состоянии, то я не сильно мог сконцентрироваться на чем-то. А вот ОД, которым я играл 5 игровых сессий, не имел в своем распоряжении рунные камни.

Первое заклинание Волшебника, доступное с самого начала:

Магический Снаряд.
Описание: Выстреливает снаряд энергии, нанося Х-Х повреждения аркейн.
Магический Снаряд сразу же стал моим основным атакующим заклинанием. Его использование было расположено на правой кнопке мыши, а так же в него были вложены 5 очков навыков. МС 5-го уровня наносили приличный урон. Скорость произношения данного заклинания не была быстрой, что было и хорошо, и плохо. Хорошо потому, что МС можно было использовать нон-стоп, так как затраты Силы Аркейн были малы. А плохо в том, что я хотел убивать быстрее и быстрее!

Эти Снаряды очень хорошо попадали в цель. Летят они медленнее чем стрелы, но гораздо быстрее других энергетических зарядов, таких как Сферы Аркейна. Если вы кликнете по монстру или недалеко от него, то заряд непременно попадет. А в сочетании с рунным камнем, МС – чудо.

С первого взгляда рунные камни не являются предметом интереса: их описание достаточно стандартно и звучит следующим образом: «вставить в ячейку навыка для модификации его действия». Описание, как и иконка, идентичное. Чтобы узнать больше, вам надо открыть вашу вкладку навыков и кликом мышки на активном навыке открыть вкладку, в которой вы можете использовать очко навыка, взять новый навык или поместить рунный камень.

Когда вы переносите рунный камень на его ячейку активного навыка, появляется описание того, как именно данный рунный камень изменит данный навык. Я уверен, что в итоге они увеличат описание рунных камней, так же добавят иллюстрацию или маленький видеоролик, демонстрирующий «новый» эффект навыка. С рунным камнем Индиго, описание навыка следующее: «Увеличивает число снарядов заклинания Магический Снаряд». Рунный камень Алебастра делал следующее: «Ваши снаряды заклинание Магический Снаряд становятся самонаводящимися».

Хотя я и не испытывал малиновый рунный камень, я думаю, что он просто увеличивал бы повреждение данного заклинания. Я не обратил особого внимания на эффекты всех рун на заклинании Магический Снаряд, но только два рунных камня мне удалось нормально протестировать: рунный камень Индиго и Алебастра.

Мультишот с помощью рунного камня Индиго был потрясающим. Тут, думаю, не стоит говорить что-либо, так как эффект данного заклинание при действии рунного камня Индиго был продемонстрирован публике в видео ролике. Скажу одно: рунный камень второго уровня увеличивал число Снарядов до 3, что очень усиливало повреждение заклинания. Этот выстрел чем-то мне напомнил консольные космические стрелялки. С трехснарядными выстрелами это стало похожим на тир. Оно очень напоминало Мультивыстрел или Зубья из Diablo II, мультиснаряды не будут бить одну и ту же цель, а так же цель, которая быстро передвигается или уклоняется от выстрелов (хотя это пока догадка, так как проверить в демо игре нельзя было из-за отсутствия соответствующих монстров).

Если присмотреться, то самонаводящийся Снаряд от Алебастровой руны тоже имел недостатки. Это был не такой уж и самонаводящийся Снаряд, как Выстрел из Diablo II. Это был обычный Магический Снаряд, который за свой полет менял направление лишь раз и то не больше, чем на 90 градусов, и то после того, как он проделал расстояние где-то в половину игрового экрана. Если вы выстрелили в монстра, который совсем рядом и Снаряд первоначально пролетел мимо, шанс того, что он вернется и сделает дело до конца нулевой. Но в теории вот как может выглядеть преимущество: вы сражаетесь с группой монстров, позади которой стоят шаманы, маги и прочее, более опасное, чем простые зомби. Выстреливая самонаводящиеся снаряды влево-вправо от группы можно было очень успешно ударить по тем, что стоят в тылу опасной группы монстров.

Но это в теории
Второе начальное заклинание:

Спектральное Лезвие
Описание: Призывает на помощь спектральное лезвие, которое бьет близстоящих врагов Х раз, нанося при этом Х-Х физического урона каждым ударом.

Спектральное Лезвие это заклинание полурукопашного типа. Я уже более докладно описывал данное заклинание в своём докладе по Blizzcon’y 2008 года. И упоминал о нём в докладе на тему Боевых Арен, поэтому тут посвящу ему всего пару строк. Я им пользовался несколько раз, и статистически оно наносило больше повреждения, чем МС, даже с маньшим количеством очков навыков в нем, но я не думаю, что рукопашный Волшебник – это то, что вы хотите увидеть и тем более им играть. Вы бы лучше убивали врагов на расстоянии МСом, чем врукопашную, но нанося чуть больше повреждения. Получать тумаков – это дело Варвара и Монаха, а такие «изысканные» классы, как Волшебник и Знахарь такие дела не поощряют.

Я не утруждался, вкладывая в него какие-либо рунные камни, но то, что мне удалось узнать, так это + увеличение повреждения и снижение стоимости АС (Аркейн Сила).

Взрывная Волна
Описание: Волшебник впитывает в себя энергию, которая через Х секунд производит взрыв, нанося Х-Х физического урона на небольшой территории вокруг Волшебника.

Это был третий представленный навык, и он же превозносил в игру неплохое разнообразие. По-сути, это нова малого расстояния и с небольшой задержкой перед взрывом. Кликнешь и через полторы секунды (на первом уровне) идёт взрыв, нанося существенный физический урон. Хотя небольшая задержка перед использованием сделала это заклинеание не подходящим в «аварийных» ситуациях.

Вы всё так же можете бегать, сражаться, выстреливать заклинания, но я же смог найти данному заклинанию удачное применение: когда я сталкивался с группой монстров, я врывался в центр группы и почти все ложились сразу. Один минус – маленький радиус (по крайне мере на первом уровне), поэтому вам придется подпустить монстров очень близко. Так же это заклинание достаточно дорогое, поэтому приходилось им не злоупотреблять. В идеале это заклинание работает следующим образом: группа монстров – вы в центре – ба-ба-х – АС восстанавливается – вы собираете добычу.

Сам я руну не вставлял в него, но в другом докладе упомянуто следующее: «Еще один рунный камень улучшал эффект заклинания Взрывная Волна следующим образом: взрыв становился трехкратным». Звучит очень неплохо. С использованием такого рунного камня, это заклинание становится очень ценным.

Электроцепь
Описание: электрические заряды вылетают из кончиков пальцев Волшебника, нанося Х-Х повреждения электричеством.

Во время моей первой игры, после того, как я оторвался от нон-стоп мясорубки, я вкинул новое очко навыка в Электроцепь. Я люблю навыки/заклинания такого типа. Во время проведения Blizzcon’a 2009 это заклинание меня перло больше всего, не самое эффективное, но, как по мне, очень эффектное. Классно наблюдать за тем, как монстры, которых настигают электрические разряды, начинают убегать, а те, кто в них попали, корчатся в агонии.

Ну хорошо, может быть они и не начинают убегать и совсем в агонии не мучаются, то представлять это прикольно.

Использование Электроцепи очень сильно напоминает использование заклинания Расщепление, но оно останавливается на цели, которую постепенно «съедает», во время этого «съедания» у Волшебника понемногу забирается АС. Урон невелик, поэтому над более серьезными целями с этим заклинанием придется по потеть. А вот на чемпионах и боссах оно вообще бесполезное из-за низкого урона и большой стоимости АС.

Плюс этого заклинания в том, что его очень хорошо использовать против множественных маленьких целей. В игровом демо 2009 это заклинание отлично справлялось с маленькими и мобильными Пустынными Осами. И, думаю, что против Падших и Падальщиков оно будет эффективным. Будет ли оно основным атакующим заклинанием или же полезным на поздних стадиях игры – всё зависит от рунных камней и количества очков навыков в него вложенных, а так же если вам удастся раскачать своего Волшебника так, чтобы у него была приличная регенерация АС для нон-стоп использования Электроцепи.

Единственный рунный камень, которуй я вложил в данное заклинания – малиновый. Он попросту увеличивал наносимый урон. Что было полезно, но несущественно меняло картину самого заклинания. Думаю, что понижение затраты АС полезней, чем увеличение урона. Но можно сказать с уверенностью, что вне зависимости от рунных камней/перок, это заклинание не убийца боссов.

Я бы очень хотел использовать это заклинание с рунным камнем мультиудара. Как отмечено в одном из других докладов: «Последний рунный камень превращал электрический заряд в цепную молнию, которая била близстоящие цели от основной».

Ледяная Нова
Описание: Ледяной взрыв, который замораживает близстоящих врагов на Х секунд, нанося Х-Х урона холодом. Урон холодом морозит врагов, уменьшая их скорость передвижения, а так же скорость атаки. Повреждение, нанесенное замороженной цели, снимает эффект оцепенения, но не убирает эффект замедления..

Во время своей второй игровой сессии я взял Ледяную Нову на 10-ом уровне. И сразу понял насколько она сильна, а может даже через чур. Она не просто примораживает врагов – она вводит их в оцепенение. Такой эффект я не ожидал увидеть всего лишь на первом уровне. Смело предположу, что время оцепенения будет уменьшено в поздних уровнях сложности игры, как это было и в Diablo II.

Так же стоит отметить, что и радиус действия был приличный. Кольцо заклинания по размеру было такое же, как и в Diablo II: больше половины до конца экрана. И на её пути всё замерзало – не только передние эшелоны монстров.

Как и в Diablo II урон наносимый Новой, невелик. Её использование зависит больше от ситуации. Визуальный эффект заклинания тоже симпотный: похоже на волну всяких брусков (льда?), которые летят во все стороны, но вот цвет брусков не белый или синий, а больше тёмно-серый, что похоже на какую-то Каменную Нову.

Необычная гамма цветов плохо передалась на скриншотах.

Рунный камень, который я использовал с этим навыков – а именно Золотой, просто-напросто понижал затраты АС на заклинание. Жаль, так как я очень надеялся увидеть, что же могут сделать необычного с этим заклинанием рунные камни.

Комментарии (2)