Модуль для комьюнити...

Дорабатываем.
Загляните дня через 3-4 ;)

Записки Диабломана, ч.3/х

08 ноября 2010, 16:21 - Koba коментарии (2)
Геймплей и тактика игры Волшебником

Как и все другие классы в демо версии, Волшебник был намеренно усилен. Оставаться в живых во время игры не было сложностью, конечно только если вы не играли слишком уж беспечно (что я и делал, пробираясь через чащи монстров, чтобы успеть посмотреть побольше контента), и даже тогда умений хватало, чтобы вынести себя из неприятностей.

Я не знаю, насколько сильно персонажи были намеренно усилены и насколько сильно игра была намеренно упрощена. И даже тот факт, что экипировка была лажовой, персонажи чувствовали себя уверенно. Я же в свою очередь не сильно заморачивался просмотром дропа, и сравнению своей экипировки с найденной. Так же стоит отметить и тот факт, что количество очков перок было так же умеренно увеличено, и большинство из них были вложены в такие умение, как Твердость и Улучшенный Навык – эти умения в большей степени просто увеличивали стартовые характеристика персонажей.

Тактика игры Волшебником по большей мере диктовалась МСом: целься… пли! Каких-либо заклинаний передвижения (типа Телепортация) не было в распоряжении. Телепортация становится доступной на гораздо более позднем уровне. Поэтому играть мне приходилось достаточно однотипно: бей всё, что видишь, а медленных и нерасторопных зомби можно вообще заигнорить. Та игра, в которой у меня был мультивыстрел МСом была очень легкой. Как будь-то мне дали Аркей дробовик, с которым я мог положить всех и вся.

Своей погрешностью я могу считать последовательность игр. Первые свои две игры Волшебником я часто отвлекался на побочные вещи, типа квестов, элементами интерфейса и прочее. Класс очень увлекательный в игре, но вот всё демо я так и не смог пройти. Я так и не догадался, какая же может быть в игре система навигации. Поэтому выбраться мне из Зал Агонии удавалось не каждый раз. В конечном итоге большую часть времени я провел в красноватых чертогах подземелья, где господствовали зомби, а в Чертогах Пыток я так и не смог опробовать Волшебника как следует. А именно в этих чертогах был Безумный Король.

Между двумя подземельями было два очень заметных отличия: стартовое подземелья, Залы Агонии, были больше прямыми и линейными. Было где побродить, но вот зачастую это были просто повороты налево и направо, прямые до конца коридора.

А вот Чертоги Пыток были более открыты и зало подобны. Огромные коридоры с клетками, через которые очень было удобно вести дальний огонь. В этом подземелье было много скелетов-лучников и магов, что усложняло жизнь Монаху и Варвару, а вот для Знахаря, ОД и Волшебника всё было в шоколаде: есть где спрятаться, есть откуда стрельнуть, есть куда убежать.

Игра Волшебника была хороша именно в стартовом подземелье: узкие коридоры, в которых МС делал всю работу, а при больших группах Взрывная Волна не делала игру сложнее. А вот в Чертогах Пыток МС был почти бесполезен из-за того, что монстры зачастую шли либо с разных сторон, либо вообще сразу кучей. В этом случае меня выручала Ледяная Нова и более обдуманная игра.

Итог

Фана много, всё очень эффектное и зрелищное, множество заклинаний, которые я с нетерпением хочу опробовать, тем более с рунными камнями. Нельзя сейчас сказать, какой из классов будет иметь большую разнообразность в навыках, но могу сказать с уверенностью, что Волшебник сможет очень удачной в этом конкурировать. Уже из тех примеров, что нам удалось увидеть, я могу сказать, что заклинания Волшебника могут меняться в типа атаки, одиночном или многоточечном огне, и многое-многое другое.

Даже такое очевидное заклинания, как Магические Снаряды приобретает непредвиденные эффект под действием рунных камней. Мультивыстрел, увеличение повреждения, самонаводящийся эффект снарядом. Вариантов уйма!

Комментарии (2)