Модуль для комьюнити...

Дорабатываем.
Загляните дня через 3-4 ;)

Официальный гид по запуску Diablo III в ночь старта серверов.

08 апреля 2012, 10:19 - Дельфин коментарии (22)

 На официальном форуме Диабло 3 был выложен подробный гайд по запуску игры. В этом гайде разработчики описали основные вопросы, которые могут возникнуть перед запуском серверов.

Так как мы с Вами находимся уже очень близко к долгожданной дате старта игры, 15 мая, у нас есть некоторые подробности, о том, чего ожидать, как подготовиться и когда можно будет начать установку клиента, чтобы начать играть.

  • Покупка игры.

Если вы еще не приобрели игру, то Вы можете купить ее прямо на сайте Blizzard с помощью электронного предзаказа.
Возможен конечно и такой вариант, что Вы сделаете предзаказ у других распространителей продукции и поставщиков игр. Если вы заинтересованы в покупке Коллекционного Издания, учтите, что оно доступно только в розничном экземпляре и в ограниченном количестве, и уже было практически всё распродано, в тех магазинах, в которых был предзаказ. Мы можем порекоммендовать Вам связаться с местными распространителями, и уточнить наличие Коллекционного Издания у них.

  • Создание BattleTag™

В ночь старта игры, все сервисы и вебсайт будут очень сильно перегружены из-за огромного количества желающих первым войти игру. В связи с этим мы своетуем Вам создать BattleTag, так как он необходим для игры в Диабло 3. Учтите, что этот неуникальный ник выбирается навсегда, и будет отображаться везде, как на сайте, так и в игре. Выбирайте тщательно.
  Что такое BattleTag?

  • Региональное Время Старта

Как сообщалось ранее, время запуска игры будет разделяться по регионам.
Европейские сервера стартуют в 02:00 по МСК с 14 на 15 мая.

  • Загрузка Цифровой Версии

Если вы уже приобрели электронную версию игры, то вы можете начать загрузку прямо сейчас, и мы очень советуем Вам это сделать. У нас есть и визуальный гид по загрузке Диабло 3, который может Вам пригодиться. Благодаря этому, у Вас появится свободное время для того, чтобы решить возможные проблемы при загрузке и установке игры.

  • Ранняя Установка

Установщик игры будет доступен 14 мая в 19:00 по МСК. Это даст Вам возможность установить игру, скачать патч 1.0.1 и быть готовым к началу игры, как только запустят серверы.

  • Международный Доступ

Международный доступ будет открыт, как только игра стартует во всех регионах мира. Это значит, что вы не сможете играть вне вашего региона проживания, пока не запустят Американские сервера 15 мая в 23:00 по МСК. Обновление выйдет как только будет открыт международный доступ, и тогда вы сможете изменить регион через меню игры. Запомните, что все персонажи, предметы и списки друзей не переносятся в другие регионы, и у тех, кто пользуется международным доступом, для того, чтобы играть не в своем регионе проживания, получит доступ только к аукциону за игровое золото.

  • Логин в ночь запуска

Как только мы разблокируем возможность установки игры, многие будут готовы войти в игру как только запустят серверы в 02:00 по МСК. Мы обязательно будем следить на нагрузкой на сервисы. Возможно, мы будем по необходимости регулировать количество игроков, чтобы всё работало стабильно, и по этому у Вас могут возникнуть трудности при входе в игру. Помните, что задержка перед входом в игру может быть до сорока секунд. Если вы не залогинились в течении сорока секунд, то игра выдаст Error 37 и попросит попробовать войти снова. Если вы увидите такую ошибку, то вам стоит повторить попытку входа. Мы будем работать круглосуточно, чтобы информировать вас о любых  проблемах и вопросах через окно срочных новостей в игре и через  официальные форумы.

Интервью с Джеем Уилсоном от Games.on.net

08 апреля 2012, 08:40 - Дельфин коментарии (3)

Сайту Games.On.Net удалось взять интервью с Джеем Уилсоном!Предлагаем краткий обзор основных вопросов. Видео с полным интервью (на английском) доступно ниже.

  •  Ладдер

·         Основная причина того, что мы отказались вводить опцию Ладдера является то, что мы не рассматриваем рост уровня персонажа, первоочередным способом отображения прогресса в Диабло 3.

·         Мы больше сфокусированы на том, чтобы в финале игры у Вас было больше свободы выбора при покупке новых вещей

  • Латентность

·         Мы всегда очень сосредоточены на разработке Диабло и относимся к игре очень лояльно.

·         Игра не должна иметь сверх современные характеристики, для того чтобы быть успешной.

  • PvP

·         Мы не хотели задерживать выпуск игры только из-за режима PvP, по этому мы решили выпустить игру, а потом сосредоточится на доработке этого режима. Думаю в течении нескольких месяцев мы добавим этот режим в игру.

  • Голосовой чат

·         Для коллективной игры это действительно важная функция. Это то, что мы хотели бы добавить в Диабло 3 со временем, но прежде, мы хотим убедиться, что эта функция будет работать без сбоев.

  • Введение изометрической камеры

·         В самом начале процесса работы над игрой, у нас были люди, которые утверждали, что мы должны сделать игру изометрической, что было бы лучше, чтобы в игре присутствовали более современные фишки. У меня на этот счет мыслей нет. Для меня, выбор камеры это не выбор технологии, и более чем достаточным было выбрать камеру с видом от третьего лица и от первого лица. Камера имеет огромное влияние на игровой процесс, и я считаю наш выбор был удачным.

  • Постоянный онлайн

·         В Диабло 2 игроки могли играть в режиме оффлайн, и не понимали, что такое онлайновый компонент игры, или же один раз попробовав играть оффлайн, они понимали, что персонажа можно взломать и делать с ним что угодно.

·         Другое дело, если сейчас, когда используется клиент-серверная архитектура,  для того, чтобы взломать игру, у вас должна быть не только клиентская, но и серверная часть игры. В таком случае процесс взлома будет намного легче.

 

Интервью с Алексом Майберри для Atomix.vg

07 апреля 2012, 18:18 - KLS коментарии (3)

У сайта Atomix появилась возможность взять интервью у алекса Майберри, который является  старшим продюсером в Diablo III. Сказано – сделано. На этот раз нам рассказывают графиках выхода Д3, ПВП, и еще нескольких интересных вещах.

Расписание релиза

  • В большинстве кампаний существует такой график выхода игр, который по сути называется «с права на лево». Тоесть кампания выбирает дату выхода игры, а потом делает всё, для того, что бы игра вышла в назначенный срок. Однако в кампании Blizzard всё делается совсем по другому. Сначала они определяются с вопросом: «Что из себя представляет игра которую мы хотим сделать?», а потом уже выясняют, сколько времени это займет.
  • У них есть сроки, но они никогда не огласят их, пока на 100% не будут уверены, что они уложатся в эту дату, потому, что они постоянно пробуют что-то новое. Если они не довольны результатами, то они будут продолжать пробовать всё новые и новые вещи.
  • Они всегда оставляют за собой право сказать: «Погодите ка, это еще далеко от совершенства».

PvP

  • Они хотели, чтобы режим PvP был в игре с самого начала, но потом они почувствовали, что игроки изначально будут сосредоточены на режиме PvE, и не будут использовать PvP режим пока он не будет идеально сбалансированным.
  • У них было так много работы с режимом PvE, что было решено просто подождать и сделать всё так как нужно. Они хотели чтобы PvP был в релизе, как бы там ни было.

Благодарные фанаты

  • Первоначальная цель была такой, чтобы игра понравилась. Затем нужно было донести эту мысль остальной части разработчиков. Команда работала над чем-то в течении многих лет, и она нуждается в свежем взгляде на игру.Даже если разработчики являются профессионалами своего дела, открытие игры сообществу является следующим важным шагом, чтобы получить отзывы.
  • Каждую неделю они получают отзывы, предоставленные из многих источников, в том числе и с форумов.
  • Они хотят видеть то, что фанаты одобряют их работу.

Вдохновение

  • Все игры дают им вдохновение, все кто работает в компании Blizzard это геймеры, однако не только геймеры, но и дизайнеры, которые изучают то, что работает и что не работает.
  • Так же они получают вдохновение из фильмов и искусства. В общем всё, что вдохновляет их, будет добавлено.
  • Философия компании гласит, что «каждый голос важен», и это распространяется на весь мир. Они хотят знать все мнения и прислушаться к каждому.

Производство

  • Они работают в отрасли игр более 20 лет, и Diablo III была самой сложной игрой.
  • Когда вы смотрите на законченную игру, она выглядит просто, по сравнению с другими играми, но из-за того, что движок игры работает с большим количеством разнообразных случайных элементов (случайная генерация монстров, вещей, событий, уровней и прочего) разработчики не могут проверить абсолютно все случайные возможности, потому что их огромное множество. В этом плане игра чрезвычайно сложная.

Бета

  • Они любят бета тесты, потому, что она помогает им в тестировании. Некоторые ошибки можно обнаружить только тогда, когда в игру будут играть 100-200 тысяч человек.
  • Так же бета тестирование дает возможность общаться с сообществом, и узнавать что им действительно нравится.
  • Открытое бета тестирование помогает им обнаружить от 12 до 15 проблемных вопросов, о которых они не знали, пока все играющие не присоединились к серверам. Это возможно было разочарованием для игроков, однако это было отличным уроком для Blizzard. Они были в состоянии исправить ошибки, чтобы они не повторились в будущем, когда игра будет выпущена.

Видео ролики

  • Как много уходит времени на создание роликов, которые отображают происходящие в игре события. Разработчики должны постоянно быть в контакте между собой, потому , что это не та часть игры в которую можно взять и легко изменить.
  • Они должны удостовериться, что история в видео, совпадает с сюжетом игры.
  • Они совсем недавно закончили разработку всех роликов в игре до последнего.

Локализация

  • Они приложили много усилий для адаптации. Игроки будут чувствовать, будто игра сделана только для них.

Инферно: Таймеры ярости

07 апреля 2012, 11:22 - KLS коментарии (7)

Недавно стало известно что на уровне сложности Инферно нас ждут очень серьезные испытания и бои. Монстры на Инферно будут очень агрессивные, более быстрые, у них будет большой запас здоровья и они будут очень больно бить =) По мимо этого, на Инферно, у чемпионов, редких монстров и боссов будут новые уникальные способности и до 5 разных случайных свойств. Но и это еще не все! У некоторых чемпионов будет свойство "Мститель" - смерть каждого чемпиона будет существенно усилять остальных оставшихся в живых! А актовые боссы будут иметь некие "таймеры ярости" которые будут активироваться если мы не успеем убить босса за определенное время. Вчера Bashiok пролил немного света что же это за таймеры такие и как к ним стоит относится:

Blizzard Quote

Мне известны эффекты таймеров ярости для некоторых боссов, но чтобы не спойлерить и не портить вам сюрпризы, я опишу всего один из них на примере Леорика - Короля Скелета. Итак, на Инферно, если вы не убъете Короля Скелета в течении 4х минут, то он начнет призывать в 3 раза больше скелетонов. Это создает намного более сложную ситуацию, но не безвыходную - если правильно на нее отреагировать и грамотно с играть.

В бэте некоторые люди целый час бегали вокруг леорика персонажами 1-3 уровня, было прикольно видеть такое. Но такое не прикольно видеть когда это персонажи 60 уровня и когда вам важно заполучить хороший дроп. Чтобы бросить игрокам вызов и сделать хорошую систему развития персонажа нам надо попытатся исключить возможность использования разнообразных нездоровых тактик которые позволяют людям просто обойти все испытания.

Не заставляйте людей быть более эффективными если они не хотят этого.
Весь смысл игры заключается в том чтобы быть более эффективным... как можно быстрее убивать монстров для того чтобы увеличить шансы найти нужные вам вещи. В этом вся суть игры. Нет, вы конечно можете играть в Д3 так как считаете нужным и получать от этого удовольствие, без проблем, но если вы хотите играть не спеша, не заботясь о том чтобы быть максимально эффективным, то вам прийдется несладко даже на Кошмаре не говоря уже о Инферно. В идеале в ходе игры и по мере увеличения уровней сложности, вы интуитивно будете понимать что вам необходимо оптимизировать ваш билд и тщательней подбирать экипировку.

Как бы там ни было, я уже говорюл что таймеры ярости это не кнопка "Я победил" для боссов. Более защитный билд, соответсвующая экипировака и правильные действия игрока(ов) должны вам позволить справится с этим припятствием.

С эффектом Нефалемовой Доблести лучшие вещи будут добыватся с чемпионов, редких монстров, а также (подразумевая что у вас есть Нефалемова доблесть) с актовых боссов. Как я уже говорил мы хотим добится того, чтобы в игре была "разумная и правильная" прогрессия. Но если кто-то захочет пофармить чемпионов и редких монстров в начале Первого Акта потому что они не могут убить Короля Скелетов, то они могут и даже должны это сделать. Я бы даже сказал что все должны быть готовы делать это, как только они попадут на уровень сложности Инферно.

Рекламный ролик Diablo III. Теперь и в корее.

06 апреля 2012, 10:51 - Дельфин коментарии (6)

Все мы видели рекламные ТВ ролики которые компания Blizzard пустила в ротацию в России. Ну а совсем недавно очередь дошла и до Кореи. предлагаем Вашему вниманию рекламный ролик Diablo III для жителей Кореи. Жаль конечно, что нам не понятен весь разговор. Однако в этом ролике есть слово, понятное и для нашего уха. Ролик очень харизматичный! Смотрим :)


Продажи Diablo III - прогнозы аналитиков

06 апреля 2012, 01:48 - ХалНик коментарии (16)

По последним данным аналитиков Sterne Agee продажи копий Diablo III скакнут до отметки в 3.5 миллионов копий и это только за 2012 год.

Мы думаем, что Diablo III, которая увидит мир спустя 12 лет после второй части игры, может взять планку в 4 миллиона копий за всё время продажи.
Стоит отметить, что Diablo II имела тираж в 4 миллиона копий к августу 2001 года, что 14 месяцев после релиза, который состоялся в июне 2000 года.

Учитывая прогноз в 3.5 миллиона копий к концу года, можно с уверенностью сказать, что показатель в 4 миллиона копий за всё время более чем преодолим.

Для сравнения с громкими релизами: пред заказы Mass Effect 3 достигли показатель в 985,000 в течении недели до официального релиза игры, а после за первый месяц показатель поднялся до 1.3 миллиона копий игры.

Предыдущие 10 новостей: